Sab 16 Novembre, 2024

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Teoria The Forge e Big Model: l’analisi teorica dei giochi di ruolo

Mechanics, sistema, dramatisation… e chi avrebbe mai pensato che c’è gente che studia i giochi di ruolo?!

Nel corso degli anni, a partire dalle prime campagne di Dungeons and Dragons, il gioco di ruolo cartaceo è stato oggetto di diversi studi teorici e tecnici. Dall’ambito linguistico, a quello matematico, all’analisi degli aspetti sociali: giocare da tavolo è davvero una cosa seria!

Una delle teorie alla base dell’esperienza ludica dei gdr viene definita come Teoria di The Forge (Emily Care Boss, 2008). Si tratta di un corpus di teorie nate e sviluppatesi in diversi forum online, capeggiati dal più importante di essi, The Forge, la più grande comunità online sui giochi di ruolo formata non solo da giocatori, ma anche da editori, esperti del settore e autori, i quali hanno aperto un vivo dibattito che ha portato all’elaborazione di quella che prende il nome, per l’appunto, di Teoria The Forge (Forge Theory).

La Forge Theory è di fondamentale importanza nel mondo dei gdr perché fornisce una struttura per l’analisi del role-playing che si applica non solo al gioco di ruolo cartaceo, ma anche ai giochi di ruolo live e ai gdr online.

Sono molti i concetti scaturiti dal questa teoria e che vengono applicati tutt’oggi, come ad esempio la Regola Zero e la Creative Agenda.

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La Teoria The Forge

Ma cosa afferma questa teoria?!

La Forge Theory dice che le preferenze dei giocatori sono importanti e che le procedure applicate nel gioco influenzano sia il divertimento del giocatore, sia il funzionamento del regolamento.

La rappresentazione grafica dei concetti di questa teoria prende il nome di Big Model, e suddivide l’esperienza ludica in livelli differenti, ma comunque collegati tra loro, come in una matrioska dove ogni scatola è diversa ma inevitabilmente collegata alle altre.

Teoria The Forge big model

Ciascuno dei livelli del Big Model corrisponde a un assunto base della Forge Theory. Cerchiamo di analizzarli meglio!

Contratto Sociale (Social Contract)

L’aspetto da cui parte tutta l’analisi teorica definita Big Model è che i giochi di ruolo sono attività sociali.

Proprio sulla base del Social Contract si parla di Contratto di Gioco o Contratto Sociale di Gioco: quando si gioca, si creano tra le persone accordi, spesso taciti ed impliciti, che sono alla base dell’esperienza di gioco comune.

Questo fattore, spesso trascurato, è importantissimo ed è in grado di rendere l’esperienza di gioco positiva o, al contrario, molto sgradevole. Ad esempio, per alcune persone guardare il cellulare mentre si gioca può ledere l’esperienza di gioco, mentre in altri gruppi questo atteggiamento è accettato. Il tutto fa parte di un accordo silenzioso tra i giocatori e il DM che, in modo implicito, accettano o meno l’uso del cellulare durante le sessioni.

Questo punto risulta molto interessante in quanto porta a rivedere i nostri classici paramentri di “in gioco” e “fuori gioco”: i gdr sono un’attività sociale e quindi portano a relazionarsi con gli altri non solo come giocatori, ma come persone con un loro punto di vista, un passato e la loro identità sociale.

Non siamo solo giocatori, ma persone che si muovono in un gruppo sociale caratterizzato dall’aspetto ludico. Le procedure implicite e “silenziose” hanno peso pari, se non maggiore, a tutto quello che c’è di visibile nei gdr, come le regole di gioco e il manuale d’ambientazione.

Esplorazione (Exploration)

Il secondo assunto dello schema Big Model è che ciò che avviene all’interno delle sessioni di gioco (Fiction Condivisa) è prodotto dai giocatori e col loro unanime consenso.

La versione degli eventi di gioco non sarà mai uguale tra tutti i giocatori, ma ci dovrebbe comunque essere un comune senso creativo riguardo gli eventi che sono avvenuti, che quindi vengono tacitamente approvati da tutti i partecipanti.

Si capisce bene come, in questa teoria, il Master non possa essere l’arbitro di quello che accade nella Fiction Condivisa, a meno che ciò non sia dato dal consenso unanime del gruppo. Questo significa altresì che, in modo altrettanto consensuale, si può organizzare un gioco dove quel diritto non è di un’unica persona, ma sia suddiviso tra più giocatori.

L’Esplorazione è composta anche da tutte le procedure che il gruppo usa per creare la Fiction Condivisa. Per questo il processo di Esplorazione si divide in: Personaggi, Ambientazione, Situazione (gli eventi che avvengono), Colore (quegli elementi “meno importanti” ma che danno sostanza, colore e spesso vengono vissuti di più dai partecipanti) e Sistema (le regole del gioco).

Questi  elementi vengono rimescolati per gestire la Fiction Condivisa secondo il concetto della Credibilità: qualsiasi evento, personaggio o oggetto che entra nel mondo del gioco, per essere accettato dai partecipanti, deve essere credibile.

I gdr si basano sull’accettazione della Credibilità di particolari ambientazioni, classi, razze e molti altri elementi che fanno riferimento a un mondo immaginario: nelle sessioni di gioco si crea una “patto” tramite il quale tutti i giocatori credono nel mondo nato durante l’esperienza di gioco.

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Tecniche (Techniques)

Le Tecniche sono le regole, le procedure e i metodi usati per strutturare il gioco. In poche parole, quello che noi di solito definiamo sistema di gioco.

I partecipanti al gdr ottengono la Credibilità di cui si parlava poco fa anche in base all’uso delle Tecniche. Ad esempio, in un gioco in cui bisogna tirare i dadi per verificare se la mia azione avrà successo, se affermassi di colpire un avversario con la mia spada a due mani senza nessun tipo di lancio, i partecipanti non riconoscerebbero la mia azione come valida.

Le Tecniche sono anche un ottimo modo per limitare i conflitti tra giocatori: nessun player contesta il mio tiro casuale dei dadi, perché anche lui avrà la possibilità di ottenere un tiro fortunato quando sarà il suo turno per lanciare.

La Forge Theory ha discusso moltissime Tecniche differenti, oltre ai modi per limitare i conflitti.

Fanno parte di questa categoria, ad esempio, le Player Rewards (ricompense per i giocatori) o la Story Pacing (come regolare le scene della storia). Le Ricompense fanno parte di una macro-area definita come Valuta (Currency) al cui interno possiamo trovare anche i famosi Punti Ferita. La Valuta è ciò che permette di scambiare una cosa per un’altra all’interno del gioco o ciò che può essere “speso”, come ad esempio i Punti Eroismo in Anime e Sangue. Un modo di approcciarsi al regolamento di un gdr a cui non si pensa abitualmente!

Ephemera

L’Ephemera (dal greco, “cose transitorie”) è la somma delle regole e delle relazioni durante la sessione di gioco; in sostanza, è ciò che compone il role-playing, tutto ciò che viene detto e tutto ciò che si fa. Questo assunto è la summa di tutti gli altri assiomi della Teoria: l’Ephemera sono le regole delle Tecniche, le azioni dell’Esplorazione, gli stili di gioco dei partecipanti, tutti elementi che possono variare anche in maniera veloce e rapida.

L’Ephemera può essere evidente e visibile, come quando si tirano i dadi, si estraggono le carte dal mazzo, i dialoghi, o quando in Dread muore un pg e cade la Torre Jenga. Ma questo assioma può anche essere più “silenzioso”, come la lotta interiore di un pg indeciso su quale dei suoi amici salvare da morte certa.

Quest’ultimo elemento viene definito Stance, cioè l’Atteggiamento che assume un giocatore rispetto al proprio personaggio.

L’importante è che il pg compia le azioni che tutti ci aspetteremmo da lui? Penso che invece sia importante che il mio personaggio sia maggiormente integrato nel mondo della storia e che le sue decisioni dipendano da questo? Oppure il mio pg fa ciò che renderebbe per me più bella la storia? Non c’è un giusto o sbagliato, solo un diverso approccio al gioco diverso da player a player.

Intento Creativo (Creative Agenda)

L’Intento Creativo è ciò che lega tutti gli assiomi del Big Model. Si concretizza nelle priorità, negli intenti e nei desideri di gioco di tutti i partecipanti.

Queste priorità determinano il gioco dall’inizio alla fine e in tutte le sue parti: dalla scelta del tipo di gioco di ruolo, all’ambientazione, al modo in cui si gestisce il proprio pg.

La Forge Theory distingue tre tipi di Intenti Creativi: Step On Up (Scendi in campo), The Right to Dream (Il diritto di sognare) e Story Now (Storia adesso) collegati a tre tipi di approccio al gioco differenti, rispettivamente Gamista, Simulazionista e Narrativista.

L’approccio Step On Up (Gamismo) è tipico di quei giocatori che tentano di superare ostacoli ed enigmi per poter garantire delle condizioni di vittoria; sono quei player a cui piace superare le Sfide (Challenge).

The Right to Dream (Simulazionismo) è l’atteggiamento di dedizione agli eventi immaginati nel gioco, è un Intento Creativo che trova la sua priorità nell’Esplorazione. In sostanza, ciò si traduce in una forte attenzione del giocatore per uno degli elementi dell’Esplorazione (Personaggi, Ambientazione, Situazione, Sistema, Colore).

L‘Intento Narrativista vede i personaggi giocanti come veri protagonisti dell’esperienza ludica. Non si è focalizzati sul “vincere”, ma sulla creazione, attraverso il role-playing, di una storia con un tema riconoscibile e sull’affrontare una Premessa, nel senso letterario del termine, attraverso il gioco stesso (ad esempio, “Posso sperimentare l’Amore, anche se sono un Vampiro dannato per l’eternità?).

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La Teoria The Forge è un modo peculiare per vedere il gioco di ruolo. Esso non ne viene snaturato ma, anzi, queste informazioni arricchiscono la nostra esperienza, ci rendono consapevoli di quello che facciamo al tavolo di gioco e possono migliorare alcune dinamiche che ci sembrano sgradevoli senza che ne capiamo il motivo.

Considerarci non solo giocatori ma soggetti sociali, capire le diverse fasi dei conflitti tra pg, essere consapevoli che non c’è un modo giusto di gestire il proprio personaggio giocante: i Big Model permettono di riflettere su alcune questioni di gioco di ruolo che davamo per scontate, per rendere l’esperienza ludica ancora più arricchente e divertente.

Fonte: TheForge

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