Ecco una domanda frequente nell’ambito dei giochi di ruolo da tavolo: i GdR sono ancora un gioco di nicchia?
La domanda sorge spontanea in un contesto culturale in cui la figura tradizionale del nerd è stata per molti versi sdoganata.
Basti pensare all’influenza di serie tv e film come Stranger Things o The Big Bang Theory ma anche un cambio generazionale avvenuto tra i primi “adepti” del fenomeno GdR e i giocatori di oggi.
I giochi di ruolo, infatti, non sono nati sotto una stella fortunata.
Negli anni Ottanta in America, ma di riflesso anche nel resto del mondo (anche se in maniera più lieve), Dungeons and Dragons fu bersaglio di una violentissima critica mediatica.
Si additava D&D di essere un passatempo che portava i ragazzi a depressione, depravazione e a comportamenti anti-sociali e violenti (nulla di nuovo sotto il sole, diremmo, visto quanto accade ciclicamente con alcuni videogame).
Questo perché Dungeons and Dragons fu legato ad alcuni episodi di cronaca nera, come quello di James Dallas Egbert, giovanissimo studente prodigio del Michigan che tentò più volte il suicidio, il primo nei sotterranei dell’università con un veleno.
La colpa fu immediatamente data non alle patologie di cui il ragazzo soffriva da tempo, ma al fatto che James fosse un giocatore di D&D.
Da questo avvenimento, e di seguito a catena, il gioco di ruolo è stato bersaglio delle accuse dei media e dei genitori, non solo in America, ma anche qui in Italia, paese in cui la critica da parte cattolica è sempre stata abbastanza accesa (e per certi versi lo è anche oggi).
Fortunatamente non siamo più dentro questo clima di (quasi) terrore, ma questo non vuol dire che il gioco di ruolo sia stato completamente sdoganato dalla sua aura negativa.
Nella cultura nerd, geek e pop, infatti, il GdR è considerato ancora un hobby di nicchia: ci sono molti più videogiocatori, giocatori da tavolo e giocatori di carte collezionabili che giocatori di ruolo.
Per non parlare della vera sottonicchia di cui pochissimi parlano: i giocatori di gioco di ruolo dal vivo, una minoranza all’interno di un’altra minoranza.
Ma siamo così sicuri che il gioco di ruolo sia qualcosa di così distante da noi?
Per tanti la risposta sarà sì: ancora per molti l’idea di sedersi a un tavolo e creare una storia mettendosi nei panni di altri personaggi è un qualcosa che porta a due differenti tipi di reazione: “non ho di certo bisogno di far finta di essere qualcun altro”; oppure, “mi vergogno troppo per mettermi a un tavolo di gioco di ruolo”.
Il gioco di ruolo e tutte le sue conseguenti tipologie e varianti stanno però ormai diventando gradualmente parte della società di oggi.
Avete mai sentito parlare di Gamification? No?
Bene, avete presente quando la vostra compagnia telefonica, o la vostra marca di bibita preferita fa una promozione in cui dovete guadagnare livelli, sbloccare achievement, modificare il vostro avatar e completare delle missioni? Ecco, questa è Gamification, ossia una tecnica di marketing che prende molti dei suoi assiomi dai videogiochi e, secondariamente, dai giochi di ruolo. D’altronde, giocare diverte tutti!
Per non parlare dell’uso delle tecniche narrative.
Nel GdR i giocatori raccontano una storia condivisa che ha un inizio, una svolgimento e poi una conclusione, dove non vi è nessun vincitore o nessun vinto e dove gran parte del divertimento sta nel gusto e nella bellezza della narrazione. E che cosa si insegna ai bambini nelle prime lezioni di italiano fino ai ragazzi che studiano le tecniche di giornalismo contemporaneo? Esattamente la stessa cosa, anche se con un linguaggio terminologico specifico: tutti i racconti hanno un incipit, uno svolgimento e un epilogo, e seguendo poche ma importanti regole tutti possono creare un racconto, scrivere, fare esercizio di fantasia e creatività.
Si possono anche citare le tecniche di team building, qualcosa su cui le grandi aziende stanno puntando molto negli ultimi anni. L’obiettivo è quello di creare un ambiente di lavoro favorevole in ufficio da un punto di vista sia della produttività che del rapporto tra i dipendenti.
E come si fa a creare questo ambiente lavorativo positivo? Tramite una serie di tecniche ed esercizi che vengono proposti ai lavoratori di modo da rendere il gruppo più attivo, creativo e unito sul posto di lavoro. Le pratiche adottate dagli esperti in materia sono simili ad alcune dinamiche che si creano nei giochi di ruolo: a turno, i dipendenti fanno finta di essere qualcun altro in un contesto diverso da quello lavorativo, devono risolvere problemi ed enigmi insieme ai propri colleghi, vengono loro proposte difficoltà da superare tramite le proprie capacità in condivisione con quelle del team.
Ora, si potrebbe anche aprire l’enorme discorso riguardante i giochi di ruolo e il settore educativo, in particolare riguardo i benefici che il GdR porta ai ragazzi in ambito di sviluppo della creatività, socializzazione faccia a faccia, maggiore sicurezza in se stessi, consapevolezza di sé e degli altri.
Il gioco di ruolo, infatti, aiuta nel superare le barriere che i ragazzi, soprattutto nella fase adolescenziale e pre-adolescenziale, si pongono nei confronti dei coetanei, dei genitori, della scuola, ma anche del proprio io in crescita, del proprio corpo e dei sentimenti che provano.
Invece che trattenere ansie e dubbi dentro di sé, i giovani possono esternare, in modi diversi da persona a persona, le proprie ansie e le proprie insicurezze, facendo del gioco di ruolo non l’origine di problemi di depressione e socializzazione, ma un utilissimo metodo per scongiurare queste problematiche. La pedagogia ludica ha tanto da insegnare, anche a noi che non siamo più dei ragazzini!
In fin dei conti, è inutile illudersi: il GdR è ancora un passatempo di nicchia. Anche se il mercato è in crescita, il gioco di ruolo è ancora visto come un hobby marginale, con diversi e sospettosi pregiudizi dati dalla poca conoscenza dell’argomento.
Ma le dinamiche del gioco di ruolo non sono più così tanto sconosciute.
Senza accorgercene, tutti noi facciamo esperienza di alcune tecniche che caratterizzano il gioco di ruolo, come quelle narrative, educative e di marketing, le quali vengono messe in pratica senza sapere che sono fortemente connesse al mondo dei GdR. In questo senso, il gioco di ruolo non è più qualcosa per pochi, ma indirettamente diventa parte di riflessioni, teorie, tecniche e comportamenti della società di oggi (e di domani!).
Si spera che anche questi spunti di riflessione possano essere un punto di partenza per la rivalutazione di un hobby che non è solo un divertente passatempo, ma un’attività ricreativa e stimolante che può dare tanto a noi stessi e agli altri!