Deck-building e push-your-luck, due meccaniche unite per andare nello spazio: così si presenta Rocketmen, il primo gioco da tavolo di Martin Wallace dedicato all’esplorazione spaziale e di cui di seguito trovate la nostra recensione. L’orbita terrestre bassa, la Luna e anche Marte: sono questi i luoghi del prossimo pionierismo umano. Ogni agenzia spaziale parte ad armi pari, ma pian piano si specializza e si sviluppa, raggiungendo importanti traguardi. Come la storia dell’esplorazione spaziale ci ha insegnato, ciò che conta di più è arrivare per primi. E nella gara verso le stelle, solo i più preparati, i più cauti ma impavidi, e perché no, anche i più fortunati, sono destinati ad avere successo. Siete tra di loro? Scopritelo continuando a leggere la nostra recensione del gioco da tavolo Rocketmen!
Rocketmen, la recensione del gioco da tavolo
Rocketmen, da non confondersi con la canzone di Sir Elton John, è l’ultima fatica di Sir Martin Wallace: anche se la Regina non ha ancora deciso di assegnare il titolo di baronetto all’autore di Manchester, glielo assegna per grandi meriti resi il mondo dei giochi da tavolo. La parte grafica del gioco è stata realizzata da Jakub Fajtanowski, Bartek Jędrzejewski, e Miłosz Wojtasik.
Si tratta di un gioco da tavolo da 1 a 4 giocatori, per una durata tra i 60 e i 90 minuti. Ciascun giocatore rappresenta una diversa, e un po’ anonima, agenzia spaziale, impegnata nell’esplorazione e colonizzazione dello spazio fino al nostro vicino Marte.
Per fare questo, attraverso un proprio mazzo di carte, ciascun giocatore è chiamato a pianificare, gestire e realizzare dei lanci verso lo spazio. Ma l’esplorazione spaziale è una missione pericolosa, quindi un certo grado di incertezza è insito in ogni tentativo di fuga dal pozzo gravitazionale del pianeta Terra.
Rocketmen è stato finanziato grazie ad una campagna su Kickstarter portata avanti da Phalanx, e localizzato in italiano da Pendragon Game Studio (Last Aurora, Zombie World), che si è occupata sia dell’edizione Kickstarter che di quella retail attualmente disponibile.
- Contenuto della scatola di Rocketmen
- Recensione dei componenti del gioco da tavolo
- Come si gioca a Rocketmen
- Lanciare una missione
- “Houston, abbiamo un problema!”
- Un deck-building su due livelli
- Conclusioni della recensione del gioco da tavolo Rocketmen
Contenuto della scatola di Rocketmen
La scatola di Rocketmen, oltre al regolamento, 4 schede di aiuto e degli inserti piuttosto funzionali in cui riporre comodamente i componenti (e gli add-on della campagna Kickstarter), contiene:
- Il tabellone di gioco
- 4 Segnalini: Vettore, Luna, Marte, Primo Giocatore
- 43 carte Risorsa (23 Verdi e 20 Viola)
- 15 carte Motore
- 12 carte Pericolo
- 18 carte Successo Missione
- 12 carte Obiettivo personale
- 10 carte Variante
- 7 carte Solitario
Inoltre, nei 4 colori rosso, giallo, blu e bianco, ogni dotazione personale per i giocatori include:
- 1 plancia personale
- 1 set da 12 carte Missione
- 6 segnalini Missione
- 9 segnalini Risultato
- il segnalino esagonale Punti vittoria
Recensione dei componenti del gioco da tavolo
Il tabellone e le plance dei giocatori sono solide e non richiedono uno spazio eccessivo, anche in 4 giocatori. I fogli di aiuto sono piuttosto grandi, ma dopo le primissime partite si possono riporre senza problemi. Il flusso di gioco è infatti piuttosto lineare, ed esposto in maniera chiara nel regolamento, che presenta una spiegazione di tutte le carte ed un esaustivo glossario e riassunto in quarta di copertina. Le poche eccezioni alle regole sono spiegate in maniera chiara dalla simbologia o dal testo sulle carte. La simbologia stessa di gioco è molto semplice ed immediata. Il comparto grafico non è particolarmente accattivante, ma il tabellone è chiaro e, soprattutto, funzionale.
Il grosso del gioco si sviluppa tramite le carte, che, data la natura del deck-building, vanno necessariamente protette. Trovate le bustine adatte alla dimensione delle carte del gioco da tavolo Rocketmen A QUESTO INDIRIZZO.
L’unico difetto tra i componenti del gioco che potremmo trovare è la relativa scomodità delle carte Successo Missione; esse vanno rimescolate tantissimo, dopo ogni tentativo di lancio. Non che questo crei veri problemi al gameplay, ma un sacchetto da cui pescare dei segnalini avrebbe assolto alla stessa funzione in maniera sicuramente più comoda e rapida.
Rocketmen non ha dei componenti di gioco di particolare pregio; tuttavia, il rapporto qualità/prezzo è buono, visto il costo contenuto. Si tratta comunque di un prodotto nella media che serve pienamente, e più che degnamente, al suo scopo, ed il prezzo è assolutamente in linea con la qualità e la quantità dei componenti.
Come si gioca a Rocketmen
Iniziamo la partita con un mazzo di 12 carte, uguali per tutti. Attraverso queste carte dobbiamo pianificare i voli, preparare le missioni e pagare i costi delle nostre azioni. Nel nostro turno non abbiamo un limite prefissato di azioni, ma possiamo agire finché abbiamo carte in mano, che inizialmente sono sei. Le carte hanno tre possibili usi, che corrispondono anche a tre zone della plancia personale in cui le posizioniamo durante l’uso: il piano missione, la rampa di lancio e l’area di gioco.
Il piano missione, che può contenere al massimo una carta, rappresenta il tipo di missione che stiamo preparando: può essere il lancio di un satellite, di un cantiere spaziale, di una miniera e altre ancora. Ogni missione ha uno o più possibili destinazioni tra l’orbita terrestre, la Luna o Marte.
Allo scopo di preparare al meglio una certa missione, giochiamo le carte nella rampa di lancio: questa può contenere motori, carte speciali che si attivano al lancio, carte che ci danno bonus o anche senza particolari usi (vedremo in seguito il perché). Ogni carte giocata nella rampa o nel piano missione ha un costo di 10 $, che vanno pagati giocando carte che ci forniscono denaro nell’area di gioco; alcune carte si possono pagare “da sole”, avendo anche un valore in denaro.
Un’altra azione possibile è l’acquisto di nuove carte dal mercatino. Non c’è limite al numero delle carte acquistabili in un turno, che vengono rimpiazzate immediatamente pescando dal mazzo. Fanno eccezione le carte motore, sempre disponibili a parte: ne possiamo acquistare al massimo una per ciascun turno.
Le carte acquistate in questa maniera vanno messe nella pila degli scarti. Su di esse possiamo trovare molte abilità, spiegate con chiarezza su ciascuna carta, che possiamo utilizzare nei turni successivi solitamente giocando la carta o comunque quando indicato.
Lanciare una Missione
Al termine del turno, possiamo scegliere se lanciare una missione.
Portare a termine delle missioni è la fonte principale di punti vittoria in Rocketmen, anche grazie agli obiettivi personali e alle carte variante, che aumentano la variabilità e la rigiocabilità del titolo. Compiere per primi una missione assegna sempre un punto vittoria in più rispetto a tutti i giocatori che la emulano successivamente; ciascun giocatore può effettuare una sola volta una missione nella stessa destinazione.
Quando vogliamo lanciare una missione, per prima cosa dichiariamo la nostra destinazione: l’orbita, la Luna o Marte. In base al tipo di missione e alla destinazione dobbiamo disporre di un certo numero di motori, accumulati tramite carte giocate nella rampa di lancio o altri bonus. Portare un satellite in orbita terrestre, infatti, richiede molta spinta propulsiva che installare una base su Marte; ma solo se soddisfiamo il criterio minimo di motori possiamo lanciare.
A questo punto avanziamo il segnalino vettore di un numero di spazi pari ai bonus guadagnati grazie alle carte nella rampa e ai segnalini precedentemente guadagnati. Infine, sveliamo, una alla volta, un certo numero di carte Successo Missione in base alla destinazione: 3 per l’orbita, 4 per la Luna e 5 per Marte. Sulle 18 carte sono presenti dei valori da 0 a 4, la cui distribuzione è riportata sul tabellone. Per fare si che la missione abbia successo, il segnalino deve raggiungere rispettivamente lo spazio numero 8, numero 10 o numero 13 del tracciato.
In caso contrario, possono verificarsi due scenari: missione fallita o abortita.
“Houston, abbiamo un problema!”
Per quanto possiamo esserci preparati attentamente e minuziosamente per la missione, qualcosa può sempre andare storto. Dopo tutto, viaggiare nello spazio non è come fare una passeggiata intorno all’isolato. In Rocketmen questa casualità è rappresentata dalla meccanica del push-your-luck, resa grazie alle carte successo missione.
Questa meccanica, sempre utile a tenere alta la tensione e portare un po’ di scompiglio, talvolta rischia di rendere il gioco troppo dipendente dal caso. Fortunatamente in Rocketmen è sempre possibile calcolare le proprie probabilità di successo in maniera abbastanza precisa, e la scelta di poter abortire le missioni che si stavano mettendo male può salvare la situazione in caso di pescate davvero sfortunate.
Il funzionamento in poche parole: prima che venga rivelata l’ultima carta, possiamo scegliere di interrompere la missione ad un costo abbastanza basso. Ci è richiesto di scartare dalla rampa di lancio un numero di carte pari a quelle già rivelate meno una. Potremo ritentare il lancio, conservando quindi gran parte della nostra preparazione, già dal turno successivo. Questo spiega anche perché, in alcune situazioni, può essere utile posizionare nella rampa di lancio delle carte non direttamente utili al nostro prossimo volo: tali carte possono essere scartate senza conseguenze negative in caso volessimo fare tentativi di lancio rischiosi.
Se invece, rivelata l’ultima carta, non dovessimo riuscire a raggiungere la nostra destinazione, la missione sarebbe fallita. Come conseguenza dovremmo scartare tutte le carte nella nostra rampa di lancio.
Tutto ciò, volendo vedere, è anche abbastanza tematico. A maggiore preparazione corrisponde una maggiore probabilità di successo. Nel gioco da tavolo Rocketmen la fortuna ha sì un peso, ma molto inferiore all’importanza delle scelte compiute dai giocatori. Non si tratta del classico tiro di dado: le probabilità di successo e il valore atteso dalle carte successo missione, sono tutte calcolabili. Ciò non bastasse, la meccanica di mission abort rende il proprio gioco ancora più controllabile.
Un deck-building su due livelli
Rocketmen, ed è uno dei fattori più interessante del gioco, ha un deck-building su due livelli.
Il primo, che abbiamo visto in molti titoli che ne condividono la meccanica, è quello più “classico”. Parliamo dell’acquisto di carte dal mercatino, che vengono pian piano aggiunte al mazzo di ciascun giocatore contribuendo a determinarne la strategia. È possibile anche effettuare l’azione inversa, ossia eliminare le carte meno forti dal proprio mazzo.
Il secondo livello di deck-building è quello rappresentato dalla rampa di lancio. Quando si assegnano carte ad essa, finché non viene effettuato un tentativo di lancio, queste carte sono temporaneamente fuori dal mazzo. Ciò può essere sfruttato come strategia, assegnando alla rampa carte che in questo momento non ci servono o interessano; in questa maniera avremo mani composte prevalentemente da carte che ci sono utili. Tutto ciò può essere interessante soprattutto quando abbiamo bisogno di carte che possono essere usate per pagare: in questa maniera è possibile acquistare numerose carte velocemente; ma anche sfruttare più volte di seguito una o più carte con un’abilità di cui necessitiamo.
Una gestione intelligente del mazzo, attraverso questo “secondo livello di deck-building”, può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta in una partita al gioco da tavolo Rocketmen; in realtà, ha probabilmente ancora più peso della costruzione del mazzo “primaria”. Inoltre, crea delle dinamiche di gioco molto interessanti; si tratta di una trovata piuttosto originale che sicuramente fa la felicità dei molti appassionati di deck-building, che con Rocketmen possono sperimentare una fine organizzazione del proprio gioco.
Conclusioni della recensione del gioco da tavolo Rocketmen
Mentre ci avviciniamo al termine della recensione del gioco da tavolo Rocketmen, parliamo un attimo dell’ambientazione.
Non si tratta di un titolo che lascia la ricchezza di aver vissuto una “esperienza spaziale”. Il flusso di gioco in sé è abbastanza astratto, e le considerazioni che facciamo sono difficilmente guidate dall’ambientazione. Tuttavia, l’implementazione dei rischi e dell’incertezza del viaggio spaziale attraverso il push-your-luck, e il lento potenziamento di un’agenzia spaziale che pian piano evolve e si sviluppa, anche grazie a dei bonus piuttosto coerenti, restituiscono un feeling non carente da questo punto di vista.
Anche le carte pericolo, che hanno un alto costo per essere “risolte”, ci ricordano come la scienza aerospaziale non sia fine a sé stessa, ma abbia ricadute importanti nella nostra vita di tutti i giorni, anche se forse alcune volte non lo sappiamo o non ce ne rendiamo conto. Il fatto che poi le suddette carte possano arrivare a “intasare” il display del mercatino mette i giocatori di fronte a scelte complesse; decisioni che, in misura molto più grande, la società si trova ad affrontare proprio in questi anni.
Per quanto riguarda il numero di giocatori, bisogna dire che Rocketmen funziona bene con qualunque numero di persone al tavolo. Durante la preparazione il mazzo viene modificato quel tanto che basta per adattare bene l’esperienza. Anche se questo richiede qualche attimo durante il setup, il gioco vale la candela. Il downtime è tendenzialmente molto poco, ed anche durante una partita in 4 giocatori non è fastidioso. La durata della partita è abbastanza fedele a quanto riportato sulla scatola, anche perché le condizioni di fine gioco cambiano insieme al numero di giocatori.
Il gioco ha una buona rigiocabilità, grazie alle numerose carte risorsa, obiettivo e variante. Queste cambiano la partita non solo durante il gioco, ma anche in fase di setup; sono da tenere in particolare considerazione nella pianificazione di una strategia a lungo termine. La variante in solitario funziona piuttosto bene, ed è giocabile in 3 diversi livelli di difficoltà. Il gioco in solo è abbastanza semplice da gestire grazie a un diagramma di flusso decisionale piuttosto chiaro. Al termine del regolamento è proposta anche una variante “Battaglia per la Terra” che rende ancora più contenuti i tempi di gioco.
Probabilmente non è un titolo troppo adatto a dei completi neofiti; può riscontrare un ottimo successo in quel gruppo di giocatori che amano titoli di media complessità, abbastanza dinamici e non eccessivamente lunghi.
In conclusione di recensione, Rocketmen è un gioco da tavolo che ci è piaciuto. Non si tratta di un prodotto particolarmente rivoluzionario; tuttavia, è solido nelle meccaniche prive di difetti importanti, piacevole da giocare, rapido da spiegare e sufficientemente ricco di possibilità per presentare numerosi e diversi quesiti strategici. Un po’ di aleatorietà è presente, ma la sua gestione è più che possibile e realizzata in un modo interessante, presentando anch’essa decisioni rilevanti ai giocatori. I materiali non sono di pregio, ma comunque di discreta fattura; il prezzo è più che abbordabile per un gioco da tavolo di questo livello.
Potete trovare il gioco da tavolo Rocketmen A QUESTO INDIRIZZO.