Mer 2 Aprile, 2025

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Hexodus: 4 anni per fuggire su un altro pianeta e restare vivi – Recensione

Il Sole è esploso e sta bruciando il nostro pianeta, in pochi anni tutte le forme di vita qui saranno morte: è tempo di dare il via alla missione Hexodus e trasferire le nostre civiltà su un altro pianeta, non troppo lontano dal nostro, che può garantirci ossigeno e ampi spazi da colonizzare. 

Questo è quello che faremo intavolando il bellissimo gioco da tavolo di Vladimir Suchy (Pulsar 2849, Underwater Cities) portato in Italia da Tesla Games, editore specializzato negli eurogame per giocatori esperti.

La Recensione completa di Hexodus: un altra perla di Suchy

Piuttosto entusiasti del gioco di cui vi proponiamo oggi la recensione, ve lo diciamo sin da subito: Vladimir Suchy colpisce ancora con un titolo che coglie nel segno. E lo fa riuscendo ad impregnare un eurogame con un’ambientazione davvero interessante e ben amalgamata con le meccaniche di gioco.

Hexodus è infatti un titolo per 1-4 giocatori esperti, dai 14 anni in su con una durata media di circa 2 ore a partita (a volte anche qualcosina in più) capace di coinvolgerci e farci divertire senza farci comunque accorgere dello scorrere dell’orologio.

Il gioco presenta anche una grande variabilità grazie alle due modalità di gioco previste: la Modalità Corsa e la Modalità a Punti. Prima di approfondirle meglio andiamo però a vedere il contenuto della scatola.

Hexodus (5)

Due pianeti in una scatola per un esodo coi fiocchi

 All’interno della scatola di Hexodus, che potete acquistare A QUESTO INDIRIZZO, troviamo davvero un sacco di materiale. Nello specifico:

  • 1 Tabellone principale;
  • 4 Plance giocatori a doppia faccia (da piazzare davanti a noi in modo che il Vecchio Mondo si trovi dallo stesso lato sia sul tabellone principale che sulla plancia personale);
  • 1 scheda di riferimento;
  • 1 blocchetto Punteggi;
  • 148 Carte di gioco (80 Azioni, 9 Bonus di Fine Anno, 21 Stadi, 18 Infrastrutture, 16 Obiettivi personali, 4 Obiettivi Pubblici); 
  • 1 Carta e 6 Tessere Modulo;
  • 7 Carte Solitario ed 1 Tessera Solitario;
  • 4 Player aid;
  • 21 Tessere Astronave; 
  • 36 Tecnologie (4 set da 9 ciascuno);
  • 92 Token in cartone (48 Industrie e 44 Siti Vecchio Mondo) e 100 Gettoni in plastica nei 4 colori dei giocatori;
  • 12 Segnalini produzione e 115 cubi risorsa in 3 colori (Energia, Acciaio e Cibo);
  • 4 Tessere Mascheramento (per la modalità a Punti);
  • 1 segnalino Anno;
  • 20 segnalini Bonus/Penalità;
  • Il regolamento.

Le carte sono di misura Mini Euro 44 x 68 e tendenzialmente il nostro consiglio è quello di proteggerle con le apposite bustine.

Il setup è ben spiegato nel regolamento, quindi non vi tedieremo con i dettagli. Sappiate solo che:

  • se usate la Modalità Corsa, dopo aver distribuito 8 Carte Azione ai giocatori potrete rimettere le altre nella scatola (in quanto non vengono utilizzate per svolgere le azioni riportate su di esse ma solo come “segnalini”), mentre se usate la Modalità a Punti userete le Carte Azione in tutta la loro potenza (e ne pescherete altre);
  • Infrastrutture, Bonus di Fine Anno, Tecnologie, Stadi e Astronavi si usano in tutte le partite;
  • le altre Carte sono opzionali e modulabili nella Modalità a Punti.

Hexodus (4)

Come evacuare un pianeta e colonizzarne uno nuovo

Lanciandoci a capofitto nel gioco è ora tempo di iniziare.

Nella Modalità Corsa la partita termina quando un giocatore ha almeno 3 Stadi nel Nuovo Mondo e produzione pari ad almeno 8 di tutte le risorse o dopo quattro turni, nella Modalità a Punti solo alla fine del quarto turno.

L’obiettivo è quello di svuotare la propria Zona del Vecchio Mondo (dove ci sono i token del nostro colore ad inizio partita) per colonizzare il nuovo Mondo ed iniziare a produrre di là. Per farlo acquisteremo ed utilizzeremo le Astronavi per spostare Industrie e Risorse dal Vecchio Mondo al Nuovo e cloneremo nuove forme di vita su quest’ultimo, in modo che occupando determinate zone del Tabellone possano iniziare a produrre per noi.

Hexodus (2)

Senza entrare troppo nel merito, ciascun turno rappresenta un Anno e si svolgono tutti secondo queste 7 fasi:

  • RENDITA DI INZIO ANNO: Si ottengono risorse, separatamente, in ciascuno dei due Mondi (un’azione da veri eroi, manco fossimo Garibaldi del futuro) e si sfamano, separatamente, le popolazioni di essi. Si ottengono poi dei Malus se non abbiamo un numero sufficiente di Stadi nel Nuovo Mondo;
  • AZIONI: In ordine di turno si svolge un’azione  per volta (pagando Energia quando richiesto) scegliendo fra quelle indicate sulla plancia e quelle sulle Carte Azione, finché tutti non passano. Ogni azione ci regala un valore di Potenza cumulativo che servirà nelle fasi successive;
  • TRASPORTO: Le astronavi caricano risorse e industrie e viaggiano dal Vecchio al Nuovo Mondo (o viceversa) dopodiché scaricano e si fermano (il turno di lavoro del pilota non è infinito. Qualcuno le riporterà indietro l’anno prossimo);
  • MODIFICA DELL’ORDINE DI TURNO, in base al numero di faccine felici possedute da ciascun giocatore;
  • PROGRESSO: si usa la Potenza sviluppata nella fase Azioni per avanzare i propri gettoni sul tracciato progresso (si segue già il nuovo ordine di turno);
  • BONUS: si ottengono i Bonus di Fine Anno se si ha una potenza pari o inferiore (se non si usa la variante Bonus Perfetto) a quella indicata sulla carta;
  • RIORGANIZZAZIONE DI FINE ANNO: Gli elementi negli spazi con la X ed il Bonus di Fine Anno vengono rimossi dal tabellone e sostituiti con nuovi elementi. Si passa poi all’anno successivo (solo nei primi 3 anni, al quarto il gioco termina).

Le azioni disponibili ci permettono di guadagnare o scambiare Risorse, utili per poi costruire Stadi, Prefabbricare Industrie e acquistare Astronavi, reclamare Carte Infrastruttura (che pagheremo solo quando verranno giocate), avanzare sul tracciato Tecnologia Personale (che ci garantisce importanti Bonus e combo), Colonizzare il Nuovo Mondo con Cloni (i gettoni colorati) o Tessere Industria (trasportate dal Vecchio Mondo, Prefabbricate o ottenute con altri Bonus).

Tutte quelle appena elencate sono Azioni Base, sono già presenti sulla nostra plancia principale e si possono usare praticamente sempre. Nella modalità a Punti si usano anche le Azioni Avanzate che sono presenti sulle Carte Azione. Queste ultime sono molto simili alle prime ma risultano essere però decisamente molto più interessanti e strategiche, in quanto ci garantiscono vari bonus (come ad esempio Livelli maggiori o minori di Potenza, costi inferiori, o doppie azioni in un unico turno) che se implementati con le Azioni della plancia possono garantire un grosso boost alla nostra partita.

Hexodus (3)

Le nostre conclusioni finali su Hexodus

Dopo aver concluso la nostra evacuazione è tempo di concludere anche la nostra recensione.

Partiamo dai materiali, che sono di grande qualità, anche se a nostro avviso le carte vanno assolutamente imbustate visto che vengono mescolate piuttosto spesso se si gioca la modalità a punti. Potete trovare le bustine protettive della misura adatta al gioco a QUESTO INDIRIZZO.

Unica pecca sulle plance c’è un piccolo errore di stampa (sull’icona dello Stadio da un lato è stampato anche un ingranaggio mentre dall’altro lato no), che non influisce sul gioco, ma che a prima vista parrebbe sottintendere che i due lati possano seguire regole alternative (non è così).

Della variabilità del gioco vi abbiamo già accennato ma non vi abbiamo detto ancora nulla sul peso dell’alea. Nella modalità corsa ce ne è pochissima in quanto, usando le carte come semplici segnalini, questa è limitata alla pesca delle navi e alle carte Stadio e Infrastruttura. Nella modalità a punti, a prima vista potrebbe sembrare più presente, visto che parecchie azioni dipendono proprio dalle carte pescate, ma in realtà il fatto che all’inizio di ciascun turno si peschino diverse carte per poi scartare quelle meno utili ci permette di creare strategie di gioco molto varie, sempre diverse, adattabili al motore di gioco che ci siamo costruiti ed efficienti.

Il gioco è abbastanza complesso, stretto e con un gameplay denso di calcoli strategici, quindi non è assolutamente consigliato ai neofiti, ma di sicuro saprà soddisfare i palati più eleganti e tutti gli amanti dei giochi in stile Euro!

Indatti, dopo essersi reso noto al grande pubblico grazie ad Underwater Cities, Vladimir Suchy ha ideato (ed edito con la sua Delicious Games) un altro pezzo forte nel mondo degli eurogame e, questa volta, ci stupisce tornando ad una delle ambientazioni che personalmente preferisco di più (quella spaziale). Ci stupisce proprio perché, a dispetto del fatto che Hexodus sia per l’appunto un eurogame l’ambientazione si sente davvero molto (cosa non certo scontata per il genere).