Mar 26 Novembre, 2024

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Tail Feathers – La recensione

Tail Feathers – Recensione

Chi conosce già Mice and Mystics ed è avvezzo a ciò che Plaid Hat Games ha saputo produrre con il gioco di Jerry Hawthorne, ritroverà un confortevole senso di appartenenza e continuità anche in Tail Feathers, nuovo gioco da tavolo ambientato nello stesso universo.

Tail Feathers è infatti il nuovo gioco prodotto da Plaid Hat Games, localizzato in lingua italiana da Raven Distribution, dove ritroveremo gli eroici ed intrepidi topolini che, lasciando da parte le strategie collaborative di M&M, questa volta saranno impegnati in combattimenti aerei all’ultima freccia ed all’ultima piuma, catapultando i giocatori in una vera atmosfera skirmish. Abbiamo parlato di piume non a caso, non solo per ricordare il titolo del gioco, ma soprattutto perché i violenti scontri avverranno tra impavidi ratti ed eroici topini in sella a volatili di varie specie, conquistando così l’elemento aria che espande di fatto l’ambientazione di Mice and Mystics.

Leggero come una piuma… non credo proprio!

Cominciamo subito dicendo che Tail Feathers è un gioco di “peso”! Tenendo la scatola in mano si ha la sensazione che ci sia un intero mondo all’interno di quella manciata di centimetri di cartone, ed effettivamente è proprio così.

Già di suo la confezione è molto bella, con una splendida illustrazione che fa la sua figura anche solo posizionandola sullo scaffale o nella libreria; ma appena rimosso il cellophane e aperta la scatola, si resta davvero sbigottiti dal suo contenuto.

È come scoperchiare il forziere del tesoro! Dopo aver rimosso i cartonati fustellati, con tronchi d’albero, rami, foglie e segnalini di ogni tipo e forma (per un totale di ben 7 plance di spesso cartone), ci troviamo di fronte a delle splendide e meravigliose miniature di volatili e topini, ricche di particolari e realizzate con un ottimo materiale plastico, nonché tre mazzi di carte di dimensioni e forme diverse (con delle illustrazioni davvero fantastiche).

Cerchiamo di essere precisi con l’elenco di tutto quello presente nella scatola:

  • 1 regolamento di Tail Feathers
  • 1 libro degli Scenari
  • 10 dadi azione
  • 10 carte unità volatile
  • 2 carte unità squadra
  • 2 carte unità ballista
  • 1 carta unità eroe
  • 10 carte unità pilota
  • 10 carte unità compatibili don Mice and Mystics
  • 21 carte azione volatile
  • 39 carte azione eroe o pilota
  • 12 carte obiettivo
  • 2 pedine volatile Alleanza dei Ratti
  • 3 pedine volatile Alleanza dei Topi
  • 5 basette per volatili
  • 2 pedine pilota ratto
  • 3 pedine pilota topo
  • 1 pedina eroe di terra ratto
  • 6 pedine squadra di terra ratto
  • 6 pedine squadra di terra topo
  • 1 misuratore di gittata
  • 4 sagome di alberi
  • 1 sagoma di arboscello
  • 8 foglie
  • 2 nidi
  • 2 dischi nido
  • 2 plance giocatore
  • 10 schemi di volo
  • 90 segnalini vari (sono davvero tanti da poterli elencare tutti senza farvi salire l’odio da elenco telefonico)

Ce n’è da inondare qualsiasi tavolo abbiate a disposizione, di qualsiasi dimensione esso sia!

Non chiamatele miniature!

Come dicevamo, le miniature sono splendide, delle vere e proprie mini sculture, anche se avrei preferito trovare un paio di colori diversi per poterle associare più facilmente agli schieramenti contrapposti. Anche tenendole semplicemente in mano è possibile apprezzare la cura e la maestria con le quali sono state realizzate. Particolare da non sottovalutare è la possibilità di pitturarle facilmente, essendo state realizzate con una bella e consistente plastica. Se siete quindi amanti di colori e pennelli, sappiate che potreste riuscire ad ottenere qualcosa di unico!

Dopo aver disposto tutto sul tavolo, in procinto di cominciare a giocare, avrete bisogno di qualche secondo per contemplare cotanta meraviglia; quasi vi sembrerà un peccato cominciare a spostare segnalini, miniature e percorsi di volo.

Su allora, tutti in volo!

La prima cosa da fare è scegliere uno scenario di gioco tra quelli contenuti nel Libro degli Scenari, la cui splendida introduzione vi consigliamo vivamente di leggere. Per le prime partite ci viene consigliato di utilizzare il primo scenario “Dimostrazione di Forza” che si rivela essere un’ottima dritta per cominciare ad entrare nella meccanica del gioco.

Tail Feathers è infatti un gioco modulare, quasi avesse dei compartimenti stagni indipendenti, con la possibilità di tralasciare, durante i primi approcci, le parti opzionali che risulteranno più godibili una volta presa dimestichezza con il gioco (con la possibilità di effettuare piacevoli divagazioni dagli scenari proposti). Il consiglio, come sempre, è quello di esplorare la “parte opzionale” non appena il gioco avrà cominciato a prendervi la mano.

Dopo la scelta dello scenario, dunque, si dispongono i quattro alberi (o meglio settori di alberi visti dall’alto) agli angoli dell’area di gioco, delimitando così il mondo boscoso entro il quale avverranno i combattimenti. Si continua quindi posizionando tutti gli altri elementi richiesti dallo scenario.

A questo punto è giunto il momento di formare il proprio esercito con volatili e rispettivi topi-pilota, che verranno affiancati da roditori di truppa come arcieri e assassini, i quali opereranno da terra o sui rami degli alberi che potranno scalare. L’accoppiamento volatile/pilota è libero, fornendo una grande varietà di combinazioni possibili.

Arriva il momento della turnazione, con attacchi portati alla fazione avversaria che dovrà difendersi e contrattaccare a sua volta, finché, dopo una serie di alterne offensive, non si giungerà alla vittoria di uno dei due schieramenti e quindi dello scenario. Detta così la cosa potrebbe sembrare semplicistica, forse un po’ a ragione, ma nella realtà non è così. Ogni turno è infatti composto da diverse fasi: missione, inclinazione, attivazione e fine turno che andremo sinteticamentee ad illustrare, soffermandoci brevemente sulla fase inclinazione. Il perché lo scoprirete tra poco.

  • Missione

In questa fase iniziale ogni giocatore sceglie una carta missione e la posiziona a faccia in giù sul tavolo. Questa carta indicherà i topi (quelli a terra) mandati in missione (pattuglia, intercettazione, ecc). Il giocatore a questo punto sceglierà da 1 a 4 miniature che sposterà dal proprio albero, riponendole sul riquadro missione della plancia giocatore.

  • Inclinazione

Le miniature dei volatili, con topo-cavaliere-pilota in groppa, sono sostenute da una basetta da cui si allunga un’asticella in plastica con uno snodo alla fine; snodo che viene inserito in un incavo della miniatura e permette a quest’ultima di essere inclinata in vario modo. All’inizio il volatile dovrà librarsi in volo per cui verrà inclinato con il capo ed il becco verso l’alto, proprio ad indicare la fase di decollo. Nel corso del gioco, il volatile potrà assumere, in base al tragitto scelto, varie inclinazioni a seconda della direzione da prendere. Le miniature dei volatili potranno infatti muoversi lungo degli schemi di volo componibili, che permetteranno di raggiungere gli alberi avversari e scaricare le truppe “aviotrasportate” per perseguire l’obiettivo finale: distruggere il nido avversario.

  • Attivazione

Durante l’attivazione i volatili e le miniature si muoveranno seguendo i tragitti sugli alberi o in volo e, se incroceranno un tragitto avversario, eseguiranno un attacco (a distanza o corpo a corpo). Si tratta di una fase cruciale in cui tra inclinazioni, schemi di volo ed eventuali ostacoli, bisogna stare attenti a prendere la giusta direzione ed anticipare le mosse dell’avversario. L’esito degli attacchi si determinerà lanciando i dadi e contando sulla tipologia di attacco (ranged o melee) e la rispettiva capacità di difesa dell’opponente, tutte caratteristiche che sono riportate sulle carte unità.

  • Fine Turno

In questa fase si riorganizzano le proprie truppe (contando i danni subiti), si completano le missioni indicate dalle carte capovolte sul tavolo e ci si prepara per il turno successivo.

Le sorprese non finiscono qui

In questa configurazione iniziale abbiamo volutamente tralasciato le parti opzionali del gioco che possono devono, essere prese in considerazione dopo qualche partita completa.

È possibile infatti servirsi di carte azione, segnalini extra e foglie; quest’ultime, staccandosi dai rami, permettono anche alle miniature appiedate di “surfare”, compiendo così tragitti in aria altrimenti impensabili. I quattro scenari (forse qualcuno in più non avrebbe guastato) permetteranno comunque di saggiare tutte le caratteristiche di Tail Feathers, un gioco che a primo impatto promette bene ma che si rivela ancor più coinvolgente ed interessante man mano che si prende confidenza con la complessa, ma non complicata, meccanica di gioco.

Conclusioni

Tail Feathers è, fin dal primo approccio “fisico” alle sue componenti, uno splendido titolo.

La meccanica di gioco, che agli inizi potrebbe spaventare i neofiti con un regolamento abbastanza corposo, si rivela invece fluida e metodica nelle regole, quanto varia e divertente durante i turni e le sue fasi. L’aspetto battagliero del gioco è fondamentale e ne costituisce l’anima più verace: scontri in aria, assalti sui rami, schermaglie di vario genere con lo scopo di distruggere un nido o conquistare un prezioso pezzo di formaggio.

Il gioco è indicato per 2 o 4 giocatori ma noi crediamo che l’esperienza ideale sia, senza dubbio, quella che prevede 2 avversari.

Le partite con Tail Feathers, anche se si inizia con lo scenario consigliato senza prendere in considerazione le parti opzionali, si aggirano sui 60/90 minuti come dichiarato sulla scatola. All’inizio, finché non ci si impadronisce delle regole e delle dinamiche di gioco, si sfora con facilità, ma senza mai perdere in divertimento e coinvolgimento. Con l’acquisizione di bravura e dimestichezza la durata dichiarata viene più che rispettata, mentre se si prende la via delle opzioni aggiuntive (d’obbligo dopo qualche partita iniziale ben giocata) i tempi potrebbero allungarsi.

In Tail Feathers la rigiocabilità è assicurata da un’ottima dotazione di carte azione, dalle opzioni appena citate e anche dalla possibilità di poter utilizzare alcune carte compatibili con Mice and Mystics (sempre che ne siate in possesso), quasi a suggerire che Tail Feathers sia la terza dimensione (l’asse z) che permette allo stesso M&M di “elevarsi” dal tavolo di gioco conquistando un nuovo elemento: l’aria; fermo restando che Tail Feathers resta comunque un gioco a sé stante, pur strettamente legato al suo predecessore.

Raven ha fatto uno splendido lavoro per quanto riguarda la localizzazione di Tail Feathers (nella  versione originale in inglese era presente una forte dipendenza dalla lingua), portando questo gioco dall’ambientazione e dalla storia molto originale, lontana dal classico elfo-mago-guerriero, all’attenzione di un pubblico molto vasto, che va dagli amanti di M&M agli appassionati di titoli con miniature (le quali ricordo possono essere dipinte con molta facilità) finanche a qualche neofita di GdT.

Nonostante il prezzo di 69,90 euro, che di certo non può definirsi basso (seppur abbia una componentistica di qualità), Tail Feathers è un gioco da avere assolutamente nella propria collezione, anche nel caso si fosse già in possesso di M&M. Pur presentando caratteristiche che lo ricollegano al suo predecessore, come il poter utilizzarne alcune carte e pedine, resta comunque un gioco standalone, con una storia originale ed un innovativo sistema di gioco che, ne siamo certi, vi coinvolgerà a tal punto da farvi perdere la cognizione del tempo.

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