Magic Maze – Recensione
Quattro avventurieri, spogliati dei loro averi, sono costretti a derubare il supermercato locale, il Magic Maze, delle attrezzature necessarie per la prossima avventura; Decidono quindi di pianificare insieme il furto per poi metterlo in atto nel silenzio più assoluto.
Ecco la particolarità di Magic Maze, di Kasper Lapp e prodotto dalla Sit Down!, edito in Italia da Ghenos Games: i giocatori non possono parlare mentre muovono i personaggi.
Ognuno di essi può essere mosso da qualsiasi giocatore, il quale ha a disposizione un certo tipo di mosse e azioni con cui muovere i personaggi, diverse da quelle dei compagni: una di queste, per esempio, è “muovi verso Nord”. Scritto così sembra complicatissimo ma in realtà è molto semplice e divertente. Apriamo intanto la scatola…
I materiali
La scatola è molto sovradimensionata per quello che c’è dentro, con metà spazio ci sarebbe stato tutto senza problemi, ma a parte questo troviamo:
- 24 tessere supermercato
- 4 pedine Eroe di legno di colore diverso
- 1 pedina “Fai Qualcosa”
- 12 gettoni Fuori Servizio
- 16 tessere Azione
- 1 clessidra
- 1 tessera Furto
- 1 foglio segnapunti
- 1 foglio di adesivi per daltonici
- 1 manuale
L’impatto con i materiali è davvero ottimo: cartone spesso e legno regalano fin da subito un bel feeling. La grafica è molto interessante: prendetevi qualche minuto per capire cosa vendono i negozi all’interno del supermercato. Per fare un paio di esempi ho trovato il locale The Bloodies, dove i vampiri possono prendere i loro drink preferiti, o l’Axe Shop, il negozio preferito dai nani. Poi c’è il miniclub, le toilette, eccetera… insomma, tutto quello che trovate in un moderno mall è ben reso graficamente sulle tessere.
Le regole sono ben scritte e chiarite da molti esempi pratici.
La longevità è ottima. Sia per le azioni differenti sia perché il gioco si impara in scenari diversi e via via sempre più difficili, con le regole e i poteri che vengono aggiunti uno scenario alla volta.
“FAI QUALCOSA!!!” ma… non parlare!
In base al numero di giocatori, che variano da 1 a 8, si distribuisce un ugual numero di tessere Azione (riconoscibili dal numerino in basso a destra) e si mette la tessera supermercato iniziale, numero 1, al centro del tavolo con sopra le quattro pedine Eroe. Le tessere Azione devono essere orientate come la tessera supermercato.
Si sceglie lo scenario e si prendono le tessere supermercato indicate. Completano il setup il pedone Fai Qualcosa, i gettoni Fuori Servizio, la clessidra e la tessera Furto.
Si può parlare finché non si cominciano a muovere le pedine Eroe: da quel momento bisogna tacere e il gioco ha inizio! Non esiste il turno, tutti giocano contemporaneamente muovendo qualsiasi pedina secondo l’azione della tessera in proprio possesso.
Scopo del gioco è riuscire a rubare gli oggetti che servono ai nostri personaggi e scappare dal Magic Maze prima che scada il tempo. Tutto il gioco, le abilità dei personaggi, gli oggetti e le uscite sono legati al colore delle pedine Eroe (giallo per il barbaro, arancione per il nano, verde per l’elfo e viola per il mago).
Ci sono tre azioni particolari oltre alle quattro canoniche di spostamento nei quattro punti cardinali:
- usare un vortice
- prendere le scale mobili
- esplorare
Usare un vortice permette di spostarsi velocemente tra le varie aree del supermercato (sempre secondo la regola del colore corrispondente), prendere le scale mobili è auto esplicativo, mentre esplorare vi permette di aggiungere altre tessere supermercato a quelle già rivelate.
Una volta che tutte le pedine Eroe sono sull’oggetto corrispondente (spada per il barbaro, ascia per il nano, arco per l’elfo e pozione per il mago) inizia la fase di fuga. Si gira la tessera Furto, ma la rete dei vortici non funziona più, e si devono portare le pedine verso l’uscita.
Fare tutto nei tre minuti della clessidra è praticamente impossibile e per aiutare gli eroi ci sono sparsi nel supermercato dei simboli “clessidra”. Una volta che una pedina Eroe viene posta sopra, dovete girare la clessidra. Quindi attenzione a fare quest’azione nel momento giusto. Inoltre questo è il momento in cui potete di nuovo parlare coi vostri compagni per riordinare le idee, ma fate in fretta perché il tempo scorre e mentre parlate non potete muovere le pedine.
Mettete un segnalino Fuori Servizio sulla clessidra usata (non potrete più usarla) e appena toccate una pedina ricomincia il gioco!
E la pedina Fai Qualcosa? E’ l’unico metodo che avete per comunicare coi vostri compagni, la mettete davanti a uno di loro per urlargli fargli capire che “deve fare qualcosa”!
Ci sono poi altre regole nel gioco, che però vengono introdotte scenario per scenario e preferisco non parlarne per non rovinarvi la sorpresa. Ovviamente rendono il gioco sempre più difficile… e più divertente!
Conclusioni
Non aspettatevi un gioco spacca meningi, Magic Maze è un filler veramente divertente e tale deve rimanere; veloce da spiegare e da giocare, longevo grazie ai numerosi scenari, con un’interazione molto alta e un downtime pari a zero.
Adattissimo ai neofiti, potete giocarci anche in biblioteca nelle pause dello studio! E’ l’ideale anche per un fine serata dopo un bel cinghiale. Ecco, lo vedo come un digestivo di qualità per i giocatori esperti.
Piace anche ai bambini, giocare coi genitori ad un cooperativo è molto stimolante e appagante per loro, perché si trovano ad aiutare papà e mamma a fare qualcosa e la vittoria condivisa è fonte di grande gioia. In quanto all’età, la scatola suggerisce dagli 8 anni in su (e direi che ci siamo), anche se i bambini fanno fatica a tenere sott’occhio tutti gli elementi che si intersecano nel gioco (tempo, azioni, colori) e magari si fissano sul fare una cosa, magari dimenticandosi che la clessidra non lascia scampo. Spesso mio figlio ci vuole giocare semplicemente per “allenarsi”…
A mio parere è un ottimo prodotto nel ramo dei filler, l’idea è nuova, fresca e fuori dagli schemi, dategli una possibilità… non ve ne pentirete!