Dual Powers: Revolution 1917 ci riporta al 2 marzo 1917 (il 15 in Europa, ma all’epoca l’impero Russo adottava ancora il calendario gregoriano). Quel giorno si conclude la rivoluzione di febbraio, lo zar Nicola II abdica e la Russia diviene una Repubblica. Ma il fermento popolare continua per mesi ed il potere del governo provvisorio, guidato dal principe Lvov, non è sufficiente a tenere a bada quello dei Soviet di Pietrogrado e si instaura così, in quella che a breve diverrà l’U.R.R.S., un dualismo di potere che sfocerà in continue lotte e rivolte popolari che culmineranno nella rivoluzione di ottobre.
È proprio in questo breve lasso temporale che ci catapulteremo in questa recensione di Dual Powers, un gioco denso e profondo, proprio come quel periodo storico.
Ecco la recensione completa di Dual Powers: Revolution 1917 – il gioco da tavolo che ci fa vivere a pieni polmoni la rivoluzione che ha delineato i contorni del XX Secolo
E ora ci dicono: rinunciate alla vostra vittoria, fate concessioni, compromessi. Con chi, chiedo io? No qui non c’è alcun compromesso possibile.
Leon Trotsky – Secondo Congresso dei Soviet
Dual Powers: Revolution 1917 è un wargame, per 1 o 2 giocatori, dai 14 anni in su, ideato da Brett Myers ed edito nel nostro paese da Raven Distribution (The Resistance, Librigame della collana Lupo Solitario).
Per circa 45 minuti a partita (ma potrei scommettere che ne giocherete subito almeno una seconda) un giocatore impersonerà il governo provvisorio, mentre l’altro i bolscevichi.
Il gioco, caratterizzato da meccaniche di controllo area per maggioranze e da un interessantissima gestione dei turni, inizia a marzo e termina fra ottobre e novembre, i mesi che decideranno quale fazione prevarrà sull’altra e decideranno il futuro della neonata Repubblica.
Non abbiamo ancora aperto la scatola e qui si sente già aria di rivoluzione!
Personalmente, i bellissimi artwork raffigurati sulla copertina di questo titolo di Raven Distribution (che potete ACQUISTARE QUI), già mi sono bastati per cominciare a sentire il profumo delle rivolte operaie.
E aperta la scatola, la sensazione non ha fatto altro che espandersi ulteriormente alla sola vista del contenuto, rappresentato da:
- un tabellone di gioco raffigurante 6 quartieri;
- 6 Tessere Rivolta
- 64 Carte
- 34 Token unità e Leader
- 30 Token per la variante solitario
- I Segnalini Giorno e Mese
- 5 Segnalini in legno (Blocco, Volere del Popolo, Obiettivi)
- il regolamento.
In merito alla qualità dei materiali non c’è che dire dire. Il cartone usato per i token è molto spesso, gli artwork sono curati e le parti in legno sono solide.
Le carte sono sottili ma in linen. A nostro avviso conviene comunque proteggerle con le apposite bustine protettive misura Standard Card Game, perché (lo ripeto e ne sono certo) una volta provato Dual Powers ci giocherete sicuramente molto.
Svegliatevi e date fuoco alle danze: è tempo di rivoluzione!
Una volta terminato il semplicissimo set-up della plancia che consta nella collocazione casuale sulla mappa delle unità neutrali e dei primi quartieri in rivolta o sottoposti a blocco, ciascun giocatore prende le sue 3 carte leader e pesca 5 Carte Comando.
Il primo giocatore è sempre il bolscevico, che parte quindi con il segnalino “volere del popolo” dal suo lato. Chi possiede questo segnalino potrà conteggiare i segnalini neutrali (verdi) per acquisire le maggioranze nella Fase Punteggio del round.
Da qui in poi il gameplay è tanto semplice quanto profondamente tattico e strategico.
Per prima cosa entrambi i giocatori scelgono una carta come obiettivo segreto e la piazzano a faccia in giù nell’apposito spazio sulla plancia. L’obiettivo è sempre quello di controllare a fine round il quartiere indicato in alto a destra sulla carta, il numero di punti vittoria messi in palio è indicato invece in basso a destra.
Dopodiché il round si divide in 4 turni. In ciascuno di essi possiamo giocare a scelta:
- una Carta Leader per piazzare il corrispondente segnalino in un punto qualsiasi della mappa e svolgere l’azione speciale esclusivamente da lui “comandata”, ossia: spostare il blocco, spiare l’obiettivo avversario o ispirare le masse prendendo il segnalino Volere del Popolo;
- una Carta Comando per svolgere una sola delle due azioni su di essa raffigurate ossia: reclutare, muovere una delle forze sotto il proprio controllo, fare riposare uno dei segnalini “esausti”.
Ogni carta, in alto a sinistra, indica di quanto dovremo fare avanzare il Segnalino Giorno sul calendario (raffigurato sulla plancia) prima di svolgere l’azione.
Se l’avanzamento del Segnalino Giorno sarà tale da determinare il cambio del mese potremo prendere il segnalino Volere del Popolo, qualora non fosse già in nostro possesso. Se invece ci fermeremo sulle caselle 15 o 31 avremo diritto ad una delle seguenti azioni bonus:
- muovere una truppa di uno spazio;
- reclutare un’unità di livello 1;
- fare riposare un’unità;
- pescare una carta.
Al termine della Fase Azioni, si assegneranno Punti Vittoria verificando le maggioranze in quest’ordine: quartiere in rivolta, obiettivo del giocatore in svantaggio sul tracciato dei PV, obiettivo del giocatore in vantaggio.
La partita può terminare in due modi:
- immediatamente, se dopo uno dei conteggi il segnapunti ha raggiunto il termine del tracciato (ossia se una delle due fazioni ottiene la supremazia sull’altra);
- al termine del round in cui il calendario ha raggiunto ottobre.
Se nessuna delle due condizioni è soddisfatta si procede con un altro round ed il primo giocatore diviene quello in possesso del Volere del Popolo.
Dual Powers in solitario
Prima di concludere la nostra recensione di Dual Powers ed arrivare ai commenti finali, facciamo una piccola digressione sulla modalità solitario di questo gioco da tavolo, visto che segue regole leggermente modificate rispetto a quelle standard.
Innanzitutto, il nostro avversario virtuale utilizzerà, oltre ai 30 Token per questa variante (gialli), anche le carte e segnalini leader della fazione a noi opposta (ma non gli altri segnalini bianchi e rossi), giocherà sempre per primo e farà 5 turni anziché 4 compiendo solo azioni di reclutamento e piazzando automaticamente un leader a inizio turno. Inoltre il valore delle truppe “esauste” del nemico sarà pari al livello di difficoltà da noi scelto (da 1 a 6).
Quando pescheremo le nostre carte, dovremo piazzare la quinta, senza guardarla, come nostro obiettivo segreto. Potremo scoprirlo solo con l’azione spionaggio che sarà disponibile, oltre che grazie all’apposito leader, anche come azione bonus delle caselle 15 e 31 del calendario. L’obiettivo del nostro avversario dipenderà invece dalle 5 carte rivelate e “giocate” per lui.
Infine il gioco terminerà dopo 3 round completi.
Addio dualismo di potere: la conclusione di un impero è l’inizio di una nuova era
Come sappiamo lo scopo di ogni lotta è la vittoria. Ma se il proletariato deve ottenere la vittoria, tutti i lavoratori, a prescindere dalle rispettive nazionalità, devono essere uniti!
Iosif Stalin, 1917
È arrivato il momento di concludere la nostra recensione di Dual Powers: Revolution 1917 con i soliti commenti finali sul gioco.
Innanzitutto, come al solito, partiamo parlando dei materiali. Come già accennato sopra la qualità è veramente ottima: sia il cartone sia il legno usati per segnalini e token sono molto resistenti, gli artwork, soprattutto quelli della scatola e delle Carte Leader, sono semplici ma molto in linea con lo stile artistico dei tipici ritratti dell’inizio del XX secolo.
Unico vero appunto che possiamo fare ai materiali è legato a 2 piccolissimi refusi nella traduzione del testo sulle carte, cosa che comunque non inficia assolutamente sul gameplay. Infatti il gioco è totalmente indipendente da lingua, tutto lo scritto è solo flavor text.
A proposito delle carte, queste sono in linen leggero, sicuramente più resistenti delle carte standard, ma è comunque consigliabile proteggerle con le bustine misura Card Game 63,5 x 88 mm, che potete trovare A QUESTO INDIRIZZO.
Molto interessante anche l’idea di inserire nel gioco delle carte speciali che raccontano la storia del periodo e dei protagonisti di questo magnifico gioco.
A livello di gioco, Dual Powers si caratterizza per la semplicità delle regole. Il regolamento è breve, ben scritto e facile da leggere. La simbologia delle carte e della plancia è chiara e facilmente comprensibile, cosa che rende questo wargame abbordabile anche per i neofiti.
Ciò non significa che sia un gioco banale, anzi! La parte più interessante e strategica è proprio la gestione dei giorni del calendario. Ve ne accorgerete, per esempio, quando sarete in possesso del “Volere del Popolo”. In certi casi vi troverete a scegliere azioni meno potenti per il timore che il vostro avversario possa giocare una carta di valore sufficiente a determinare il cambio del mese cosa che, magari, potrebbe addirittura ribaltare l’assetto e i fragili equilibri delle maggioranze sul tabellone.
Ovviamente, essendo un titolo card driven, c’è anche da fare i conti con una certa dose di alea, che si soffre leggermente di più nel gioco in solitario. Nelle partite a due giocatori, invece, l’impatto della fortuna è ben gestibile con le scelte tattiche e strategiche che decideremo di fare man mano che il gioco prosegue.
Essendo un gioco asimmetrico inoltre alcune azioni assumono anche una valenza diversa a seconda di chi le gioca e del momento. Per esempio l’azione di riposo è molto potente se usata sul generale Kornilov che ha valore +2 sul lato riposato e -1 sul lato esausto, mentre potrebbe essere meno interessante sulle truppe di livello III bolsceviche che hanno valore +2 sul lato riposato e +3 sul lato esausto (ma non è detto!).
In estrema sintesi Dual Powers: Revolution 1917 è assolutamente un wargame che vi consigliamo vivamente di provare, anche se non siete “esperti del settore”. Ben bilanciato, divertente, sfidante, veloce da imparare e con una variabilità e una rigiocabilità assolutamente degne di nota. Insomma tutto fuorché banale!
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