Dungeons and Dragons e Stranger Things, fin dal primo episodio dell’acclamata serie TV dei fratelli Duffer, hanno costituito un unicum che non solo ha dato un’estrema caratterizzazione nerd-nostalgica allo show Netflix, ma ha permesso alla narrazione di nutrirsi e prendere vigore dall’incredibile immaginario legato al primo, e ancora piรน famoso, gioco di ruolo della storia.
Tuttavia, mentre all’inizio degli eventi narrati dalla serie TV il gioco ha fornito quasi una semplice ispirazione ludica per dare “forma” riconoscibile e concreta agli oscuri segreti di Hawkins, in Stranger Things 4 assistiamo al ritorno alla memoria di quell’isteria collettiva che, negli anni ’80, circondava il gioco creato da Gary Gygax e Dave Arneson, quando Dungeons and Dragons fu accusato di satanismo, propaganda dellโocculto, istigazione al suicidio e chi piรน ne ha piรน ne metta.
Accusato di satanismo, Dungeons and Dragons fu solo l’alibi dei disagi della societร USA
La psicosi puritana dell’America rampante degli anni ’80 si scagliรฒ con veemenza contro qualsiasi cosa potesse, anche lontanamente, avere a che fare con un fenomeno โ il satanismo โ che, a partire dalla fine degli anni ’60, scosse gli Stati Uniti per decenni.
Incipit di un fenomeno germinato da alcune marce propaggini delle radici della societร statunitense, furono le azioni di Charles Manson, uno dei criminali piรน feroci del ventesimo secolo. Non a caso uno degli easter egg meno nascosti della quarta stagione dello show รจ proprio il cognome di Eddie Munsonย โ uno dei nuovi personaggi della serie TV โ che richiama proprio quello dell’omicida di Cincinnati.
Nonostante la condanna all’ergastolo del 1971, comminata a Manson e ai sui seguaci in seguito agli efferati fatti di Cielo Drive, molti emuli si resero protagonisti di analoghe tragiche storie di cronaca nera che avevano a che fare con seguaci e fanatici di satanismo e occultismo.
Cosรฌ, come spesso accade oggi con le sparatorie e con il loro presunto legame con i videogiochi, anche all’epoca fu semplicistico e comodo puntare il dito sulle giovani generazioni e, tra le tante, anche sulla crescente passione dei ragazzi per Dungeons and Dragons.
Genitori e religione contro il “malvagio” Dungeons and Dragons
Gruppi di genitori, organizzazioni religiose (non solo le piรน ortodosse) e semplici cittadini “preoccupati” che fondarono anche associazioni anti giochi di ruolo, iniziarono a fomentare una vera e propria psicotica campagna contro DnD, gioco colpevole di plagiare le menti piรน giovani a furia di far interpretare ai giocatori spadaccini sanguinari, mostri, draghi, nani, elfi e demoni che si aggirano in sotterranei e mondi infernali. La nascente comunitร di appassionati di giochi di ruolo fu ripetutamente accusata di non riuscire a distinguere tra la realtร e il coinvolgimento interpretativo durante le sessioni di gioco.
Al giorno d’oggi, a parte coloro che adesso hanno trovato nei computer, in Internet e nei videogame la radice di tutti i mali dell’odierna societร , nessuno parla piรน male di Dungeons and Dragons e dei giochi di ruolo classici che, paradossalmente, vengono visti come una “sana evasione” dagli schermi di PC e smartphone. Addirittura oggi ne viene sottolineata la grande forza di socializzazione e la continua stimolazione dell’immaginazione. In pratica, le stesse caratteristiche positive che Dungeons and Dragons ha messo sul tavolo (รจ proprio il caso di dirlo) fin dal suo debutto avvenuto nel 1974, adesso sono state “rivalutate”.
Gli anni ’80 tra luci e ombre
Ma gli anni ’80 sono stati davvero particolari e se da una parte hanno visto il consolidarsi delle fondamenta della cultura pop e nerd grazie a film, videogame, serie TV, libri, fumetti e giocattoli, dall’altra hanno rappresentato un vero spauracchio per le giovani generazioni soprattutto per l’ombra tremenda della droga e dell’AIDS.
Ad alimentare l’isteria contro DnD e i suoi presunti legami con culti satanici e suicidi, rendendo deliberatamente tendenziose tali accuse e cavalcandone l’onda, ci pensรฒ il romanzo intitolato Mazes and Monsters di Rona Jaffe, librรฒ dal quale fu tratto anche un film TV con Tom Hanks. La storia narra di un ragazzo che, a furia di giocare di ruolo, perde il contatto con la realtร autoconvincendosi di essere il chierico che interpretava nel gioco.
Il romanzo traeva spunto dai tristi fatti di cronaca che hanno visto come sfortunato protagonista James Dallas Egbert III.
La triste storia di James Egbert
Bambino prodigio che a 16 anni frequentava giร l’Universitร e amante di D&D, nel 1979 James scomparve dalla sua stanza dello studentato della Michigan State University. Tossicodipendente e affetto da depressione il ragazzo, durante un episodio di autolesionismo, si era nascosto in uno dei tunnel di servizio sotto il campus. Il caso, immediatamente salito agli onori della cronaca, fu una delle prima volte in cui Dungeons and Dragons fu platealmente accusato di satanismo e istigazione al suicidio, dato che William Dear, investigatore privato assunto dalla famiglia del ragazzo per ritrovarlo, era fermamente convinto che la scomparsa di James fosse legata al gioco di ruolo.
Nel 1980 quando Egbert morรฌ dopo essersi sparato, nonostante gli ormai acclarati problemi di salute mentale di cui soffriva, buona parte dell’opinione pubblica continuรฒ a essere convinta che Dungeons and Dragons fosse stata la causa principale del suicidio del ragazzo.
Nascono le associazioni anti-D&D
Nel 1982 si assistette a una situazione simile, con il liceale Irving Lee Pulling che si suicidรฒ sparandosi al petto. Sebbene conoscenti e compagni di classe sottolinearono com Irving avesse seri problemi di adattamento, la madre Patricia Pulling ha sempre creduto che il suicidio del figlio fosse stato causato dal fatto che il giovane giocasse a D&D.
La signora Pulling arrivรฒ anche a citare in giudizio il preside della scuola, sostenendo che l’uomo (dungeon master delle sessioni in cui partecipava anche Irving) avesse realmente inflitto una maledizione al ragazzo. La maledizione di Vecna vi fa pensare a qualcosa? Dopotutto i fratelli Duffer si sono sempre distinti per l’attenzione ai dettagli.
Descrivendo D&D come “un gioco che usa demonologia, stregoneria, voodoo, omicidio, stupro, blasfemia, suicidio, assassinio, follia, perversione sessuale” e chi piรน ne ha piรน ne metta, la Pulling nel 1983 fondรฒ la Bothered About Dungeons and Dragons (BADD), associazione con la quale ha lanciato un’intensa e martellante campagna mediatica contro Dungeons and Dragons cospicuamente sostenuta da organizzazioni e media religiosi.
L’Europa solo sfiorata dalla psicosi contro Dungeons & Dragons
Sebbene gli echi di questa psicosi โ che come al solito ignorava i veri problemi di alcuni individui sofferenti e fragili, preferendo l’individuazione di un facile capro espiatorio โ raggiunsero l’Europa molto mitigati, anche nel vecchio continente piรน di qualcuno cercรฒ di fomentare la paura verso il papร dei giochi di ruolo.
Andy Smith, giocatore di ruolo di vecchia data, cristiano praticante e impiegato presso un’organizzazione religiosa, si รจ visto redarguire dai suoi superiori per via della sua passione per D&D: “Mentre lavoravo per un’organizzazione cristiana, mi รจ stato detto di rimuovere i miei manuali e libri su DnD dall’alloggio condiviso poichรฉ erano offensivi per gli altri lavoratori e perchรฉ contenevano riferimenti al culto dei demoni”.
Sembra quasi superfluo segnalare come tante ricerche scientifiche, tra le quali quelle dell’American Association of Suicidology, dei Centri USA per il controllo delle malattie e dell’Health and Welfare Canada, non abbiano trovato nessun nesso causale tra il giocare a Dungeons and Dragons e il suicidio.
Tuttavia D&D resta sempre al centro dell’attenzione e nuove reminiscenze e rigurgiti paranoici saltano ancora fuori di tanto in tanto negli USA. Nel 2010, per esempio, la Corte d’Appello degli Stati Uniti ha confermato il divieto di giocare D&D all’interno del penitenziario Waupun Correctional Institution. Secondo alcuni responsabili della prigione di massima sicurezza che si trova in Wisconsin “Dungeons and Dragons puรฒ favorire l’ossessione di un detenuto per la fuga dalla vita reale, dall’ambiente correzionale, favorendo l’ostilitร , la violenza e i propositi di evasione”.
E noi che per evadere, invece di annodare lenzuola, abbiamo sempre preferito volare con la fantasia, risolvere un enigma o lanciare un incantesimo risolutore… dadi permettendo.