Dopo l’enorme successo su Kickstarter, arriva in formato cartaceo Knights of the Round: Academy (abbreviato in KotRA), un gioco di ruolo ideato da Claudio Serena di Fumble GDR ed edito da MS Edizioni.
Si tratta di un gioco di ruolo narrativo ispirato al vasto e variegato mondo degli anime shonen, ai super e real robot degli anni ’90, alle commedie scolastiche giapponesi e ai JRPG. Insomma, ci sono tutti gli ingredienti per un ottimo prodotto!
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Ambientazione e regolamento di Knights of the Round: Academy
Knights of the Round: Academy ci porterร in un pianeta molto lontano devastato da una guerra: Brit’an. Qui si fronteggiano da un lato Kamel’oth, governata dai Pendragon, contro l’impero di Sax’onia, a est, una terra dove tutto viene conquistato con la forza. Separata dagli altri e tendenzialmente indifferente al conflitto c’รจ poi l’isola di Avalon.
I nomi vi ricordano qualcosa? Ebbene sรฌ, perchรฉ KotRA si ispira (nemmeno troppo velatamente!) al ciclo arturiano e alle leggende dei Cavalieri della Tavola Rotonda. Benchรฉ l’ambientazione sia descritta solo per sommi capi, perchรฉ c’รจ la volontร di dare solo degli spunti dai quali partire per delineare il proprio setting, nel manuale troveremo moltissimi riferimenti a Camelot, soprattutto nei luoghi e per i PNG.
Giocando a Knights of the Round: Academy vestiremo i panni di una Matricola. Le Matricole sono giovani studenti di un’accademia militare, l’Accademia del Round del regno di Kamelโoth: giovani piloti di mecha nel momento piรน importante del passaggio alla vita adulta, tra amori e amicizie, lotte e la necessitร di trovare il proprio posto nel mondo.
Ecco quindi condensate le tre anime (o tipologie d’ambientazione) di Knights of the Round: Academy: Real Robot (se si sceglie una campagna basata sull’uso dei mecha e sui conflitti); Shonen (in cui i temi protagonisti sono il sostegno reciproco e l’amicizia); e School Drama (per amori e rivalitร in una cornice scolastica).
Dal punto di vista del regolamento, KotRA nasce come hack di Not the End, Gioco di Ruolo dell’Anno 2020 (Fumble GdR), benchรฉ se ne discosti molto dal punto di vista delle meccaniche e mantenga solo qualche eco con il gioco originario.
Ogni Matricola ha nel proprio Curriculum, ossia la Scheda Personaggio, una serie di tratti che verranno poi utilizzati per le Prove durante le sessioni di gioco. Questi sono una dozzina di informazioni sulla propria Matricola che, una volta definiti, vi permetteranno di racchiudere in un breve capoverso una semplice ma completa descrizione del Personaggio. I tratti vanno dal Nome (in KotRA non รจ cosรฌ banale dato che รจ la Memoria di una Matricola), alla Stirpe (il popolo che ha cresciuto il PG), oltre ad altri elementi tipici del gioco come la Nemesi (una persona o un qualcosa che ha lasciato un segno negativo nella vita della Matricola), il Job (che studenti saremmo senza scegliere un percorso di studi?), il nome del proprio Knight e altri.
Quando il giocatore deve effettuare una Prova utilizza il proprio Pool della Matricola (Dadi Positivi) formato da tanti d8 quanti sono i tratti sul proprio Curriculum che possono essere coinvolti in quella scena, a cui si aggiungono dei d12 per il Knight; contro il Pool della Prova (Dadi Negativi). Quest’ultimo trasforma i dadi del Pool della Matricola in d6 a seconda della Difficoltร della Prova (che va da 1 a 6) e in d4 a seconda dei Tratti della Minaccia coinvolti.
Chi gioca lancia i dadi di entrambi i pool e di essi viene tenuto il dado maggiore, che definirร sia lโesito della prova sia eventuali Trionfi o Disastri attraverso i quali si puรฒ agire direttamente sulla narrazione. Il sistema sembra complesso, ma in realtร non lo รจ affatto anche perchรฉ Knights of the Round: Academy รจ un GdR narrativo dove si privilegia (per l’appunto!) la narrazione rispetto al mero calcolo dei risultati del dado; quindi non preoccupatevi e pensate al pathos della scena al tavolo!
Inoltre, ci sono delle meccaniche peculiari di KotRA che si adattano perfettamente all’ambientazione di gioco. Come ad esempio, i Punti Limite, la cui spesa puรฒ portarci a impegnarci oltre le nostre capacitร per ottenere qualcosa aggiungendo cosรฌ d12 a una Prova, aiutare un’altra Matricola eccetera. Oppure il Sovraccarico: finendo i Punti Limite la Matricola va Fuori Scena fino alla fine della sua azione (bisogna pur sempre ricaricarsi!); e non posso non citare anche gli elementi che permettono di realizzare la Sigla!
Insomma, il regolamento di KotRA riesce ad ottenere profonditร restando allo stesso tempo legato alla sua componente narrativa, mantenendosi distante da macchinosi calcoli di tiri di dado.
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Impressioni sul manuale
Knights of the Round: Academy รจ un gioco di ruolo di sfide emozionanti, robot giganteschi e relazioni forti e profonde. Il tutto viene espresso tramite un sistema di gioco che, attraverso l’utilizzo dei tratti, privilegia lo stile narrativo senza dimenticare le dinamiche che si vengono a creare per i conflitti tra mecha, PNG pronti a raggiungere la loro forma finale e scontri di sentimenti tra i banchi di scuola.
Uno dei suoi innegabili punti di forza รจ quello di unire i tre filoni di manga da cui prende ispirazione: i sentimenti sono la vera forza del sistema, cosรฌ come grande spazio รจ dato ai legami, che essi siano tra Matricole o tra questi e dei Coprimari, o anche a delle Nemesi. Mettere nella narrazione i propri legami sarร importante, cosรฌ come spingerci oltre il nostro Limite!
Anche l’editing e il comparto di illustrazioni ricreano perfettamente lo stile anime/manga dell’ambientazione: ottima la scelta dei contrasti tra colori; e le illustrazioni, soprattutto se siete appassionati del genere, vi lasceranno decisamente soddisfatti. Molto apprezzate anche le innovazioni del linguaggio dell’esposizione: nel manuale non troveremo scritto Master e Giocatori, ma โChi Narraโ e โChi Giocaโ; inoltre, sono presenti rimandi alle meccaniche di sicurezza e alla gestione di una Sessione Zero e di una Scena Iniziale, strumenti imprescindibili per gestire al meglio il gruppo di gioco in sicurezza e nel rispetto di tutti.
In conclusione, KotRA รจ un GdR che porta al tavolo di gioco il mondo degli anime in maniera innovativa (e decisamente interessante!), spostando lโattenzione dai troppi tecnicismi del regolamento a ciรฒ che รจ davvero davanti ai nostri occhi durante tutti gli show: giovani adolescenti alle prese con temi molto piรน grandi di loro, che siano relativi alla guerra o ai primi innamoramenti. La creazione della Matricola segue un processo semplice e lineare, che permette molte variazioni, intersecando le numerose Stirpi e Job presenti nel manuale con la possibilitร di inserire i propri tratti e definire il Core e il proprio Knight. Una personalizzazione davvero notevole. Il sistema risulta non troppo complesso e incentiva la narrazione al tavolo. Il manuale, nella sua componente fisica, รจ un volume di 352 pagine a colori in formato 15×23 risultato di un ottimo lavoro di editing e impaginazione.
Che dire? Preparatevi a combattere!