Perché giochiamo di ruolo?
Verrebbe subito da rispondere: perché ci divertiamo!
Effettivamente è vero, ma se ci pensiamo il divertimento viene declinato in maniera diversa a seconda della situazione e della persona coinvolta. Ad esempio, per qualcuno passare una serata in compagnia di un buon libro può essere divertimento, per altri no.
Nerarchy ha condotto un’interessante analisi a riguardo in relazione al mondo dei GdR, facendo emergere alcune delle principali motivazioni che portano i Master e i giocatori a mettersi a un tavolo insieme per immergersi nel mondo del gioco di ruolo.
Un aspetto interessante è il valutare come Game Master e giocatori siano spinti da motivazioni differenti per iniziare a giocare di ruolo.
Il Game Master gioca per:
Necessità
La tipica situazione di quando un gruppo di amici si trova, tutti vogliono giocare di ruolo, ma al momento di scegliere il Master la gente chiede di poter andare in bagno o inizia a guardare nelle cartelle come a scuola.
A quel punto la scelta del ruolo di Master ricade su di voi. Voi che siete il giocatore che gioca da più tempo, che ha già gestito tavoli in passato e che siete considerato il più spigliato o creativo. Ecco, in meno di un quarto d’ora siete diventato Master per necessità!
Creatività e improvvisazione
Spesso si decide di diventare Master perché si hanno talmente tante idee per campagne di GdR da riempirne un block notes pieno!
Non è affatto insolito che si decida di iniziare un tavolo di gioco come Master perché si hanno valide idee narrative, si vuole mettere in pratica la propria capacità di storyteller e non si vede l’ora di testare la propria grande creatività e improvvisazione al tavolo di gioco. Idee, idee ovunque!
Consapevolezza di sé
A volte, si finisce per diventare Master quando ci si rende conto che da giocatore si passa più tempo a pensare: “Ah, se fossi Master io, farei così o colà” e si riescono subito a capire le imprecisioni commesse dal Master.
Non si tratta di persone pignole o fastidiose (si spera!), semplicemente ci sono giocatori che si divertono di più nel ruolo di GM che come giocatori, non c’è nulla da fare.
Wannabe game designer
C’è chi decide di dare il via a un tavolo di GdR perché le regole e i sistemi di gioco degli altri tavoli gli stanno stretti.
Tutti abbiamo conosciuto quel Master a cui piace ritoccare il sistema di gioco, scovare i bug, a cui piace trovare soluzioni ai rompicapi dei regolamenti per rendere il gioco più personale e adatto ai giocatori al tavolo.
I giocatori giocano per:
Stare insieme
Forse si tratta della situazione più comune che spinge a giocare di ruolo: i miei amici giocano, quindi gioco anche io. Si tratta di una giustificazione del tutto normale e comune, soprattutto per quei giocatori che decidono di giocare spinti da una forte motivazione sociale che poi ritrovano anche nel mondo fantastico creato dal Master.
D’altronde, che il GdR rafforzi i legami non è un mistero: tantissime amicizie si fanno più forti, ma anche in tavoli in cui non tutti si conoscono è spesso possibile che nascano bei rapporti d’amicizia.
Problem solving
Spesso si decide di giocare di ruolo per la volontà di sbrogliare enigmi, trappole, ma anche incontri sociali che il gioco di ruolo mette di fronte a noi.
Ogni GdR è un’avventura in cui si devono risolvere problemi, trovare soluzioni alternative, mediare, trovare compromessi o elaborare una strategia d’attacco contro i nemici. Se ci pensate, forse anche voi giocate per il piacere di risolvere tutti i problemi che si incontrano normalmente ad ogni sessione (mannaggia ai Master!).
Creatività
Non è affatto corretto pensare alla creatività come a un requisito dei soli GM. Anche giocare al tavolo è un continuo esercizio creativo: progettare il proprio personaggio con tratti e abilità, pensare a una buona storia per il proprio Background, gestire l’interpretazione del PG. Non solo, ma ogni scelta compiuta dal Personaggio, ogni spunto narrativo personale che si inserisce durante le sessioni, tutto questo è creatività. E ci sono tanti giocatori che giocano proprio per questo motivo (mannaggia a voi! direbbero alcuni Master).
Staccare la spina
Anche se dal livello di adrenalina di alcuni tavoli di gioco non si direbbe, moltissimi giocatori decidono di partecipare a una campagna di GdR per rilassarsi.
Giocare di ruolo è un passatempo che come molti altri (basti pensare allo sport, alla lettura ecc.) permette di “staccare la spina” per un paio di ore, dimenticare la sfilza di esami universitari da finire o lo stressante progetto di lavoro che dovevi già consegnare l’altro ieri. Non è propriamente un evadere dalla realtà, ma un momento per rilassarsi, giocare e stare tra amici.
Poca confidenza col mondo del GdR
Che questo punto sia vero o presunto, molti giocatori di ruolo non ritengono di essere in grado di essere un buon Master, e quindi partecipano solo come giocatori.
Vuoi perché non conoscono bene quel particolare gioco, vuoi perché non pensano di poter avere le adeguate doti di improvvisazione o perché ci si ritiene poco preparati nell’interpretazione. Insomma, ci sono molti giocatori che sono giocatori di ruolo perché si divertono di più che nel ruolo di Master.
Chiaramente, non si possono esaurire così le motivazioni per cui una persona decide di giocare di ruolo o di fare il Game Master. Non solo questa disamina non è esauriente ma spesso si gioca per un mix di motivazioni, dal momento che siamo esseri complessi e dinamici con una moltitudine di interessi, paure, desideri e aspettative.
Quello che gli amici di Nerdarchy sottolineano in relazione a questa disamina è un paramento molto interessante e spesso sottovalutato: le motivazioni che portano GM e giocatori a giocare sono molto importanti nella gestione del tavolo di gioco.
Ad esempio, se in un party la maggior parte dei giocatori ha una forte tendenza al problem solving e giocano spinti dal desiderio di risolvere enigmi ma la campagna di gioco ne prevede pochissimi, è probabile che i giocatori si disinteresseranno presto al gioco.
Magari il GM ha una forte creatività che fa emergere soprattutto in relazione ai Background dei personaggi, sui quali passa tanto tempo per gestire PNG, sessioni extra e spunti di gioco. Ma con giocatori che partecipano perché spinti da una forte motivazione sociale e che preferiscono il gioco di gruppo, il Master potrebbe uscirne frustrato. Per non parlare di quando il GM diventa tale perché nessun altro vuol fare il Master!
Insomma, spesso la comunicazione al tavolo da gioco può essere fondamentale per evitare dissapori o conflitti.
Altrettanto cruciale risulta essere la famosa Sessione Zero, una sorta di sessione introduttiva alla campagna.
Questa può risultare utilissima sia per i giocatori che per il Master in quanto si cominciano a capire predisposizioni, inclinazioni e desideri senza per forza esternarli direttamente, ma semplicemente vedendo come si comportano le diverse parti al tavolo di gioco.
Il Master può capire o chiedere le motivazioni che spingono i giocatori a giocare quel particolare PG e perché in quel modo. I giocatori capiscono come si vuole muovere il Master e come, più o meno, intende impostare la campagna.
Insomma, la Sessione Zero (o le Sessioni Zero) è davvero molto utile per capire quali sono le aspettative e le motivazioni di tutti riguardo la campagna di gioco.
Uno spunto di riflessione interessante!
Quali sono le motivazioni che vi spingono a giocare? Le sessioni introduttive alle quali avete partecipato vi sono parse utili? Fateci sapere cosa ne pensate!
Fonte: Nerdarchy