Lun 18 Novembre, 2024

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La recensione di 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba

Edito originariamente dallaย Jolly Roger Gamesย nel 2015,ย 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba, il gioco da tavolo che ci riporterร  in piena Guerra Fredda, รจ approdato da pochi giorni sugli scaffali dei negozi italiani grazie a Cranio Creations.

Ideato daย Asger Harding Granerud (Flamme Rouge) eย Daniel Skjold Pedersen (Iron Curtain),ย 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba รจ stato nel tempo spesso accostato ad un vero big dei giochi da tavolo, Twilight Struggle, un titolo che da piรน di dieci anni staziona nella Top 5 di BoardGameGeek nonchรฉ nella Top 3 dei miei giochi da tavolo preferiti (decisamente piรน importante come classifica).

Ma sarร  stato anche in grado di reggerne il confronto? Scopriamolo insieme in questa recensione.

13 Giorni

Una scatola carica di “tensione”

Quando parlo di “tensione” non mi riferisco solamente al periodo storico in cui รจ ambientatoย 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba, ma anche alle polemiche nate attorno all’edizione italiana del gioco.ย Polemiche scaturite (online e non) tra gli appassionati proprio a causa dei contenuti della scatola; motivo per cui mi dilungherรฒ un po’ piรน del solito nel parlarvi dei contenuti di questa attesa edizione italiana.

All’interno della scatola diย 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cubaย troveremo ad attenderci:

  • 1 Tabellone
  • 39 Carte Strategia
  • 1ย Carte Lettera personale
  • 13 Carta Agenda
  • 34 Segnalini Influenza
  • 6 Segnalini DEFCON
  • 6 Bandiere
  • 1 Segnalino Prestigio giallo
  • 1 Segnalino Turno nero
  • 1 regolamento

Mentre la grafica della scatola risulta gradevole e in tema con il periodo storico affrontato, la dimensione di quest’ultima risulta davvero troppo sovrastimata rispetto ai suoi contenuti. Un difetto che accomuna ormai molte produzioni sul mercato, specialmente con i cosiddetti “filler” che, grazie ai tempi di gioco ridotti e la componentistica ridotta, si prestano ad essere giocati facilmente in vacanza o fuoriporta ma spesso portano via “troppo spazio in valigia”.

Rispetto all’edizione originale i comodi cubetti in legno utilizzati come segnalini influenza sono stati rimpiazzati da alcuni segnalini in cartone colorato, essenziali ma scomodi da maneggiare sul tabellone di gioco. Inoltre, manca un compendio storico delle carte (inutile ai fini del regolamento, ma che arricchiva in generale la qualitร  prodotto).

Due precise scelte di produzione che, anche se non danneggiano l’esperienza complessiva del gioco, saltano subito all’occhio nel momento in cui ci si accorge che il prezzo รจ rimasto invariato rispetto all’edizione originale di questo 13 Giorni.

Ad aggravare la situazione, perรฒ, ci pensanoย 6 carte Obiettivo (e altre 2 carte con mancanze essenziali ai fini della corretta comprensione delle regole) riguardanti i tracciati DEFCON. Queste contengono infatti un errore nella la frase โ€œIl giocatore Dominante ottiene Prestigio pari ai gradi innalzati +1โ€ che, invece, va letta come โ€œIl giocatore Dominante riceve Prestigio pari alla differenza di DEFCON +1โ€. Errore presente ancora nella prima versione diย 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba che non รจ stato corretto (una soluzione al problema dovrebbe comunque arrivare a breve da Cranio Creations, che stamperร  le carte corrette e comunicherร  presto come poterle ottenere).

(Aggiornamento):

A questo indirizzo potete scaricare le carte obbiettivo con la dicitura corretta.

La “tensione” si alza ulteriormente quando scopriamo che il regolamento, composto da poche pagine e da un lungo esempio di partita giocata verso la fine, risulta comunque essere carente in molti aspetti, tanto da costringerci a dover consultare piรน volte le FAQ e l’ERRATA ufficiali presenti online ormai dal 2016.

Insomma, una produzione mediocre di cui si salva esclusivamente la grafica delle carte, la loro intuitivitร  e quella del tabellone stesso. Un’occasione sprecata per Cranio Creations, che spesso si distingue invece per la realizzazione di ottimi adattamenti per il mercato italiano.

13 Giorni… in Twilight Struggle

Archiviata la dolorosa parentesi dei contenuti, arriviamo a parlare finalmente del gioco.

Lo svolgimento, in breve, di una partita aย 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba, per 2 giocatori e per partite di circa 30/45 minuti,ย vede il giocatore USA contrapporsi a quello URSS in 3 turni di gioco.

I ogni turno, i giocatori dovranno scegliere segretamente un obbiettivo tra i tre pescati dal mazzo e, posizionandolo nascosto a lato della plancia, pescare poi 5 carte strategiche a testa. Ogni carta strategica potrร  appartenere agli USA, all’ONU o all’URSS, e potrร  essere giocata come punti influenza o come evento alternandosi nel turno.

Se sceglieremo l’azione comando (giocare l’influenza indicata sul lato della carta), potremo aggiungere o togliere influenza da una delle aree presenti sul tabellone. Aggiungere piรน di un segnalino influenza farร  aumentare perรฒ il rispettivo segnalino Defcon sul nostro tracciato (diviso in politico, militare e opinione pubblica cosรฌ come le aree presenti sul tabellone), mentre togliere segnalini farร  abbassare il nostro segnalino di una casella nel tracciato dei Defcon.

Giocare una carta come evento, invece, ci permetterร  di ottenere i vantaggi descritti nell’evento; a volte senza influenzare il pericoloso tracciato verso la guerra nucleare.

Cosรฌ come in Twilight Struggle, giocare una carta dell’avversario potrร  attivare l’evento descritto nella carta prima di poter spendere i nostri punti influenza.

Un tracciato prestigio posto in alto al tabellone mostrerร  i punti accumulati alla fine di ogni turno, in maniera speculare tra i due giocatori e fino ad un massimo di 5 punti per fazione. Chi alla fine del gioco arriverร  a possedere piรน prestigio, ottenuto attraverso le carte obbiettivo scelte ogni turno, eventi particolari o grazie ad altre carte accantonate nel corso della partita (delle 5 che pescheremo solamente 4 verranno giocate, mentre una verrร  archiviata fino a fine partita), sarร  decretato il vincitore.

La vittoria potrร  perรฒ essere raggiunta anche nel corso della partita, nel caso in cui uno dei tre segnalini defcon dell’avversario, a fine turno, si trovi in defcon 1 (decretando la sua sconfitta), oppure se tutti i suoi tre segnalini si trovano in defcon 2 (il tracciato รจ suddiviso in defcon 1/2/3).

13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba – Conclusioni

Anche se non sono sceso in dettaglio con il regolamento, chi di voi ha giocato a Twilight Struggle (e spero che siate in tanti), avrร  notato certamente le numerose similitudini con il titolo di GMT.

13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cubaย ne รจ effettivamente un rip-off, con un regolamento piรน snello, tempi di gioco piรน ridotti e le stesse meccaniche vincenti della gestione delle carte presenti nella nostra mano.

Saper gestire infatti potenziali carte problematiche pescate in un turno, che avvantaggerebbero troppo il nostro avversario a causa degli eventi catastrofici descritti in esse, rendonoย 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cubaย un gioco altamente strategico, in cui la fortuna nella pesca si evidenzia esclusivamente in situazioni veramente irrecuperabili (possibili ma rare).

Certo, manca la profonditร  del titolo da cui trae ispirazioneย e i 45 minuti di gioco sono forse troppi per farlo preferire “all’esperienza completa” di Twilight Struggle;ย ma i due autori danesi sono riusciti comunque nell’intento di donare aย 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cubaย una propria identitร  che, a causa degli spazi piรน ristretti sul tabellone e alla costante tensione generata dal tracciato di Defcon, garantisce divertimento e soddisfazioni durante tutta la partita.

Potete acquistare il gioco A QUESTO INDIRIZZO.

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