Aprendo la scatola di Sierra West mi sono trovato un po’ sconcertato: plance di forma stranissima, un mucchio di carte e token, un tabellone striminzito e un manuale piuttosto “pesante” da leggere: una volta che riuscite a mettere tutto insieme vi rendete conto che Sierra West è un gioco a moduli e che nella scatola ce ne sono ben 4, ognuno con le sue regole particolari.
Sierra West è di base un gioco di carte, quasi un deck building, con piazzamento lavoratori: detto così sembra semplice e banale, cosa che invece non è per nulla! Leggendo le regole, a dir la verità non proprio scorrevoli, non riuscite a intuire tutte le strade che le varie azioni di gioco vi permettono di seguire. Non aspettatevi un gioco per neofiti, ma non è neanche tra quelli di maggior peso che ho provato.
Sierra West è per 1-4 giocatori dai 14 anni, durata di una partita circa 60-90 minuti, l’autore è Jonathan Pac Cantin, edito da Board and Dice e distribuito in Italia da MS Edizioni (Rock’n’roll Robot, Fugitive).
Nella scatola
La scatola è pesante e ricchissima di materiale:
- 10 plance;
- 165 carte;
- 69 tessere;
- 72 segnalini;
- 104 risorse in legno e plastica;
- 43 tra meeple e segnalini in legno;
- 4 reference;
- 1 dado a 6 facce;
- 1 regolamento.
Nel gioco sono presenti quattro moduli diversi, e all’inizio di ogni partita dovete scegliere quale usare: alcuni “pezzi” dei moduli sono raggruppati in pratiche cornici colorate, mentre altri sono indicati nei componenti generali. Dovete riuscire a districarvi e capire quali pezzi servono a cosa.
Il regolamento è una nota dolente del gioco: non l’ho trovato subito comprensibile e per riuscire a capire alcuni passaggi ho dovuto ricreare la situazione. Oltre a essere poco chiari, alcuni paragrafi sono in contraddizione con altri. In generale mi ha dato la sensazione di un regolamento poco fluido e piuttosto macchinoso, ma per fortuna ricco di esempi e figure che aiutano molto nella comprensione del flusso di gioco.
Tutto il comparto grafico è molto curato, i simboli sui vari componenti sono molto chiari e servono giusto due partite per memorizzarli tutti senza doversi affidare al regolamento. I disegni sono pastellosi, luminosi e mantengono un realismo di fondo molto gradevole.
I meeple sono tutti ben caratterizzati e distinguibili l’uno dall’altro.
Le carte sono di misura Standard American. Se volete potete proteggerle con le apposite bustine protettive, cosa che però potrebbe risultare un problema poiché non entrerebbero più negli alloggiamenti ad esse dedicati. Ed è un peccato visto che si mischiano spesso durante il gioco. I simboli sulle carte sono semplicissimi e molto chiari, non c’è bisogno di chiarimenti in merito o continue consultazioni del regolamento.
Le plance sono in cartone, con spessore standard, molto chiare ed esplicative.
Infine le risorse sono scolpite nella forma che devono simboleggiare.
Giocare a Sierra West
Una volta scelto il modulo che volete utilizzare e presi tutti i suoi componenti, prendete la plancia Base della Montagna e mettete la carta base del modulo sotto a sinistra e poi costruite la montagna con le carte seguendo le indicazioni del modulo.
Mettete a portata di tutti le plance Fattoria e Vendita Baracche: la plancia Fattoria con i token giocatore a livello zero, mentre la Vendita Baracche con le tessere coperte, e 4 tessere rivelate negli spazi dedicati.
Ogni giocatore riceve una plancia giocatore e poi token e carte del colore che ha scelto, più un set di tessere animale coperte. Il carro va messo nello spazio zero del sentiero della montagna sulla plancia base della Montagna, l’esploratore alla base della montagna, i due lavoratori, con e senza cappello, sulla propria plancia.
Mischiate le vostre carte, in fondo al mazzetto mettete la carta del modulo, pescate le prime tre carte e siete pronti a giocare!
Il turno di ogni giocatore è composto da tre fasi:
- Pianificazione;
- Esplorazione;
- Passare.
Pianificazione: prendete le tre carte che avete pescato e inseritele nella plancia in modo da formare due righe di azioni: una in basso gialla e una in alto verde. La carta in mezzo deve esser sempre coperta ai lati dalle altre due carte.
Esplorazione: è la fase alla base del gioco. Potete muovere tutti vostri meeple per fare tutte le azioni disponibili in una sola direzione: prima attivate le baracche, poi vi muovete sui sentieri e infine attivate le azioni sulla cima delle carte. La cosa interessante è che potete muovere i vostri lavoratori in maniera completamente disgiunta l’uno dall’altro, l’importante è che non si torni mai indietro (salvo particolari abilità).
Passare: quando non potete o non volete fare altre azioni, passate il turno al giocatore alla vostra sinistra, scartate le carte che avete usato, riportate i lavoratori all’accampamento, pescate tre nuove carte.
Esistono due azioni che potete fare durante il turno degli avversari: Cercapista e Cacciare. Col primo, quando un avversario avanza su un tracciato della plancia della Fattoria potete usare un lavoratore per ottenere la relativa ricompensa; col secondo potete, pagando una risorsa a scelta, voltare una tessera animale, a patto che sia presente su una carta dell’avversario. Il malus di questa azione è che i lavoratori in questa situazione non possono attivare le baracche al vostro prossimo turno.
Quando l’ultima carta modulo viene posizionata sotto la plancia della Montagna si finisce il turno fino all’ultimo giocatore e poi si esegue un ulteriore turno al termine del quale si procede alla conta dei Punti Vittoria. Si calcolano i punti della plancia Fattoria e si moltiplicano per il tragitto percorso dal carro, poi si aggiungono i punti dati dalle carte e infine i punti dei vari moduli.
Di seguito trovate il nostro videotutorial.
Conclusione
Per prima cosa scordatevi di restare nel tempo indicato sulla scatola: è decisamente molto di più, quasi raddoppiato. E più sono i giocatori al tavolo più il downtime diventa importante, visto che ogni giocatore deve eseguire parecchie azioni prima di passare la mano. Se al tavolo avete giocatori che soffrono di paralisi da analisi siete finiti; d’altra parte, con solo tre carte, avete comunque una grande scelta di azioni da fare e più siete bravi a creare delle combo vincenti, più il gioco vi premia e vi dà grosse soddisfazioni!
La parte di deck building è abbastanza scarna, è uno degli aspetti del gioco, ma non riuscirete a ciclare il mazzo più di 2 o 3 volte. L’alea è importante visto che le carte giocano un ruolo fondamentale nel flusso di gioco, sta a voi riuscire a gestirle al meglio sfruttando tutte le abilità di cui disponete.
L’interazione è abbastanza scarna e indiretta, è più un solitario di gruppo in cui possiamo intervenire nel turno degli altri al massimo un paio di volte, solo per ottenere benefici.
La longevità si presenta molto interessante grazie ai quattro moduli che portano al gioco 4 modi diversi di gestire i punti vittoria e la strategia. Giù il cappello agli editori che avrebbero potuto fare uscire delle espansioni a pagamento per ogni modulo e invece hanno messo tutto nella stessa scatola!
Abbiamo trovato la progressione dei punti vittoria un po’ troppo semplice: nelle partite fatte tutti i giocatori hanno sempre raggiunto il massimo moltiplicatore del carro sulla montagna e quasi nessuno ha mai perso punti per le baracche non costruite o per gli animali non cacciati. A nostro giudizio prendere più carte possibile sulla montagna si è rivelata essere quasi sempre la strategia vincente.
Gran bella idea anche la gestione delle carte sulle plance, molto originale e innovativa!
Sierra West dà il meglio in due giocatori per evitare la noia del downtime, i tempi sono decisamente lunghi e nel turno degli altri, una volta pianificato il proprio, c’è poco da fare. Ma se vi piacciono i giochi in cui potete inanellare diverse combo superando gli ostacoli dell’alea allora è quello che fa per voi (una volta che avrete superato lo scoglio del manuale).