Siete pronti per partire con noiย per un meraviglioso viaggio fantasy nel bellissimo mondo di Sleeping Gods e ad attraversare il mare Errante di questa recensione?ย Bene, allora saliamo tutti a bordo della Manticora e prepariamoci a salpare assieme per scoprire tutto quello che c’รจ da sapere sul nuovo gioco da tavolo per 1-4 giocatori portato in Italia da dV Games, che rappresenta il master pieceย del designerย Ryan Laukat.
Vi anticipiamo subito che la nostraย recensione di Sleeping Godsย non sarร la classica recensione ma che, vista la particolaritร del gioco, abbiamo deciso di farvi vivere sin da subito la stessa esperienza che abbiamo vissuto noi, giocandolo. Il gioco focalizza gran parte dell’esperienza sulle meccaniche dei libri-game e punta molto sul fatto che potremo risolvere determinate missioni solo conoscendo certe parole chiave. La stessa cosa faremo noi, avventurandoci insieme in questa recensione. Da qui in poi sarร infatti rivolta direttamente a te, che stai leggendo la recensione-game di Sleeping Gods!
Da qui in poi per leggere la tua personale recensione di Sleeping Godsย dovrai fare delle scelte seguendo i link che incontrerai via via lungo il tuo viaggio. Nel gioco scoprirai nuove missioni da portare a termine e guadagnerai parole chiave. La stessa cosa succederร nella tua recensione di Sleeping Gods (ricorda che guadagni e perdi parole chiave solo se รจ indicato).
Ti presentiamo la recensione completa di Sleeping Gods, l’avventuroso gioco da tavolo di dV Games
Benvenuto giocatore di Sleeping Gods nella tua personale recensione. ร l’anno 1939, sei il capitano Sofi Odessa e stai per salpare per un lungo viaggio sulla tua nave a vapore, la Manticora, in direzione New York. Stai uscendo di casa e sei al bivio della strada che da un lato scende al porto mentre dall’altro va in cittร , tu:
- vuoi controllare la Manticora per verificare se hai tutto l’equipaggiamento per il viaggio (guadagni la parola chiave ORMEGGIO). Vai al Porto.
- sei certo che tutto sia a posto, dai uno sguardo al mare e decidi di scendere in cittร per reclutare il tuo equipaggio (guadagni la parola chiave TAVERNA). Vai alla Taverna.
Equipaggio
Il tuo nuovo equipaggio รจ davvero entusiasta di poter partire per questa avventura nella tuaย personaleย recensione di Sleeping Godsย e ti chiede se hai giร controllato di avere tutto l’occorrente.
D’altronde, seppur viaggiare per i mari รจ un facile come intavolare un gioco da tavolo dai 14 anni in su, dove anche i membri con un po’ meno esperienza non hanno grosse difficoltร a capire le regole e sono in grado di divertirsi in questo affascinante mondo che state per vivere insieme, vorrebbero essere certi di non trovarsi in difficoltร nel bel mezzo della sfida perchรฉ, nella scatola di provviste ed equipaggiamento che recentemente hai comprato, manca qualcosa. Tu:
- li rassicuri di essere giร passato a controllare. Sollevati gli animi decidete di salpare e andate insieme alla Manticora.
- dici che volevi ricontrollare tutto con loro per sicurezza (guadagni la parola chiave RICONTROLLARE). Insieme vi dirigete al porto.
E.2
Il tuo equipaggio ti conosce troppo bene e capisce che stai mentendo. Tu:
- ti rendi conto dell’errore e decidi di controllare che ci sia tutto il materiale (guadagni la parola chiave RICONTROLLARE). Vai al porto.
- continui a sostenere che non ti รจ mai capitato di aprire una scatola di dV Games dove mancasse del materiale e quindi sei certo ci sia tutto. Il tuo equipaggio ti da ragione e i tuoi amici non vogliono litigare con te ma sono comunque un pochino arrabbiati (ottieni la parola chiave ARRABBIATI). Insieme vi dirigete alla Manticora per continuare a leggere la tua recensione di Sleeping Gods.ย Finalmente Si salpa!
Porto
Se hai la parola chiave ORMEGGIO o RICONTROLLARE prosegui la lettura altrimenti ottieni la parola chiave PARTENZA e vai al capitolo Si salpa!.
Togli dalla tasca della tua pesante giacca da marinaio un foglietto e verifichi che nella scatola che hai riposto sotto coperta, dopo averla acquistata al negozio che sta A QUESTO INDIRIZZO, ci sia tutto l’occorrente per partire per questa avventura con Sleeping Gods. La lista dice che dovresti trovare:
- 360 carte di misura European Standard 59×92 mm (94 Avventura, 32 Mercato, 180 Missioni, 54 Evento);
- 84 carte di misura Mini Euro 45×68 mm (32 Livello, 60 Abilitร );
- 78 carte di misura 70x12o mm (Nemico);
- 1 diario di bordo con la mappa del Mar Errante sul retro (sei certo di non averne mai sentito parlare da nessun marinaio, probabilmente รจ solo una trovata della tipografia che ha fatto le stampe);
- 1 scheda del porto e 9 plance Equipaggio;
- un tabellone della nave;
- 64 segnalini in legno (Danni, Comando e Combattimento);
- 150 segnalini in cartone (Sinergia, Esplorazione, Capitano, Serpente Marino, Polline, Scafandro, Status, Stanchezza, Ricerca, Uovo di Dinosauro, Danni di valore 5);
- 1 pedina azione di bordo;
- 4 scatole di carta ed una scatola magnetica dove riporre tutti gli strumenti a tua disposizione tra una sessione di viaggio e l’altra;
- 1 atlante;
- 1 piccola miniatura in plastica della nave che รจ curiosamente identica alla Manticora;
- 1 libro delle avventure e una scheda dei traguardi;
- il regolamento, la guida rapida e il riassunto delle regole per l’equipaggio.
Naturalmente non hai intenzione che tutte le carte che hai spuntato all’inizio di questa lista si rovinino, pertanto ti sei giร procurato leย bustine protettive della misura adatta, necessarie a proteggerle dalle intemperie del Mare.
Seย hai la parola chiave RICONTROLLARE la perdi, ottieni la parola chiave NY e vai al capitolo Si Salpa!, se hai la parola chiave ORMEGGIO la perdi e guadagni la parola chiave PARTENZA e prosegui la lettura.
Una volta ricontrollato tutto, potrebbe essere arrivato il momento di reclutare qualche altro membro per il tuo equipaggio, tu:
- decidi che non hai bisogno di nessuno, ti fidi solo di 8 persone oltre a te stessa, non ti piace molto la gente e non recluterai nessun altro (ottieni la parola chiave BURBERO).ย Prima di partire, perรฒ, vai a casa a riposare.
- decidi di farti una birra e provi a vedere se c’รจ qualcuno degno di salpare insieme a te e agli 8 membri dell’equipaggio. (guadagni la parola chiave TAVERNA). Vai alla Taverna.
Taverna
Se hai la parola chiave TAVERNA, continua a leggere. Se hai la parola chiave COLAZIONE vai a T.3
Arrivato alla taverna, ordini qualcosa da mangiare e da bere al bancone e cominci a guardarti intorno per vedere se conosci qualcuno da reclutare.
In realtร ne conosci parecchi, in fondo qui ci sono parecchi lupi di mare con cui avuto a che fare diverse volte negli ultimi anni. Vai a T.2
T.2
Mentre termini il pasto e sorseggi l’ultimo goccio della tua bevanda:
- (leggi solo se hai la parola chiave BURBERO)ย purtroppo, come immaginavi, qui non ci sono marinai alla tua altezza. Hai perso troppo tempo e te ne vai al porto.
- (leggi solo se NON hai la parola chiave BURBERO)ย credi che qui non ci nessuno che possa aiutarti, almeno per ora. Molto probabilmente viaggerai da solo ma una dormita ti schiarirร le idee. Vai a casa a riposare
- ti avvicini ad un tavolo dove riconosci il miglior marinaio di tutti i tempi, probabilmente รจ anche il tuo migliore amico. Viaggerete insieme e sarete solo voi due (ottieni la parola chiave COPPIA e vai al capitolo In coppia)
- a destra c’รจ un tavolo con due vecchi amici che il mare ha fatto prematuramente invecchiare. Potresti con loroย (ottieni la parola chiave TRE e vai al capitolo Ma 3 non รจ il numero perfetto?)
- pensi che piรน si รจ meglio รจ! Vorresti reclutare reclutare entrambi i tavoli. Probabilmente viaggerete in quattro, anche se sarete un po’ piรน stretti al tavoloย (ottieni la parola chiave QUARTETTO e vai al capitolo In quattro si sta stretti?)
T.3
Il mattino avrร anche l’oro in bocca, ma tu hai in bocca un bel piatto di frittelle (che, fra l’altro, sono anche fra le carte Avventura con cui inizierai il tuo viaggio, utili per togliere un po’ di stanchezza e recuperare qualche punto vita) e un bel bicchierone della tua bevanda mattutina preferita.
Vai a T.2
In quattro si sta stretti?
Nonostante questa sia stata la tua scelta, viaggiare in troppi รจ sconsigliato. Il giro di tavolo รจ piuttosto lungo e seppur Sleeping Gods sia un titolo collaborativo, l’interazione fra giocatori non รจ altissima e ci si trova per gran parte del tempo a seguire la storia (che fra l’altro spesso pare essere anche un po’ scollegata ed รจ fatta da tante mini-missioni)ย come meri ascoltatori del giocatore attivo, il capitano di ventura che nel suo turno legge il libro delle avventure ed ha l’ultima parola sulle scelte da fare.
Facendo mente locale su questa cosa, tu:
- decidi di pensarci ancora un attimo e ordini ancora qualcosa all’oste. Vai ancora a T.2
- scegli che vale la pena tentare, in fondo quel che conta per te รจ avere un equipaggio nutrito. Ti dirigi ad entrambi i tavoli e riunisci la ciurma. Li convinci in poco tempo in quanto ti stimano molto ma ometti il fatto che il viaggio in quattro potrebbe essere a tratti frustrante per il downtimeย (perdi tutte le parole chiave.ย Vai al capitolo Equipaggio).
Si salpa!
Se hai la parola chiave NY, PARTENZA o ARRABBIATI, prosegui la lettura, altrimenti vai a E.2
Finalmente รจ il momento di salpare. Il viaggio perรฒ non va esattamente come previsto e nel giro di pochissimo tempo vi ritrovate in uno strano mondo fantasy pieno di creature mitiche (e a volte un po’ stereotipate), fra antichi dei, mostri marini, ratti giganti, cultisti, dinosauri e molte altre. L’obiettivo della vostra campagna รจ ora quello di riuscire a tornare a casa.
Da questo momento in poi tu o uno dei tuoi amici (a turno) assumerete il ruolo di Capitano.
La prima cosa che devi fare รจ quella di scegliere una zona della nave e svolgere le azioni corrispondenti. Le azioni che puoi svolgere sulla nave ti permettono di:
- rimettere segnalini comando nella riserva;
- prendere segnalini comando dalla riserva;
- guadagnare cibo, monete o legno per le riparazioni della nave;
- prendere carte abilitร ;
- togliere un segnalino stanchezza o curare un danno ad un membro dell’equipaggio.
Dopo avere scelto dovrai pescare una carta evento e risolverne l’effetto. Tu:
- sei un Capitano curioso e vuoi sapere cosa succede non ci sono piรน carte Evento (ottieni la parola chiave SALVIAMOCI) vai a S.2
- ti piace il brivido e decidi che lo scoprirai in un secondo momento (ottieni la parola chiave IMPAVIDO). Vai a S.3
S.2
Se hai la parola chiave SALVIAMOCI o IMPAVIDO continua la lettura. Altrimenti vai a S.3
Se al momento di pescare una Carta Evento, ossia nella seconda fase del tuo turno, queste sono terminate, dovrai leggere uno specifico paragrafo sul libro delle avventure ed affrontare delle sfide o dei combattimenti.
Se รจ la prima o la seconda volta che il mazzo eventi si esaurisce una volta risolta l’avventura devi ricomporre nuovamente il mazzo Eventi, altrimenti ti renderai presto conto che proseguendo con le tue scelte arriverai al finale della tua campagna.
Se hai la parola chiave IMPAVIDO la perdi. Vai a trarre leย tue conclusioni sul tuo viaggio inย F.2. Altrimenti ottieni la parola chiave AZIONE e vai a S.3
S.3
Se hai la parola chiave IMPAVIDO o AZIONE continua la lettura.
La terza fase del tuo turno prevede che tu scelga due azioni fra quelle disponibili, ossia:
- Viaggiare: se scegli questa azione dovrai svolgere una sfida di manualitร , decidendo prima se affaticare uno o piรน dei personaggi sotto il tuo controllo (assegnagli quindi un segnalino fatica, ma ricorda che possono averne al massimo due) e poi tentando la sorte, ossia rivelando una carta Abilitร . Dopo, puoi anche giocare carte dalla tua mano per aggiungere “punti manualitร ” alla tua prova. Una volta sommato il valore indicato sulla carta e i bonus forniti dai personaggi che hai affaticato e dalle carte giocate, leggi sulla tabella presente sul tabellone della nave. Ti indicherร di quanti spazi puoi spostare la Manticora sull’atlante;
- Esplorare:ย aprii libro delle avventure e leggi il paragrafo indicato, risolvi eventuali sfide (sempre affaticando i personaggi, tentando la sorte e giocando eventualmente carte dalla tua mano) e combattimenti fino a che il libro non ti chiede di tornare alla nave o finchรฉ tutto l’equipaggio o la nave non ha subito il numero massimo di danni assorbibili;
- Mercato: rivela 7 carte Mercato e acquista quelle che vuoi. Puoi farlo solo se nella zona di mare dove si trova la Manticora c’รจ un mercato;
- Porto: svolgi una o piรน delle sotto-azioni indicate sulla scheda porto, una sola volta ciascuna. Puoi farlo solo se nella zona di mare dove si trova la Manticora c’รจ un mercato
- Prendi un segnalino Comando, anzichรฉ svolgere un’azione.
Ciascuna di queste azioni puรฒ essere svolta anche due volte nel tuo turno.ย Ora che il tuo turno รจ finito devi passare il segnalino del capitano al giocatore successivo e puoi partecipare alle scelte degli altri giocatori. Ma prima devi decidere se:
- sei un marinaio curioso e vuoi saperne di piรน su segnalini comando e combattimenti (ottieni la parola chiave PREVIDENTE). Vai a S.4
- non hai bisogno di ulteriori spiegazioni e sei impaziente di arrivare a destinazione e trarre le conclusioni sul tuo viaggio (ottieni la parola chiave THE END). Vai a F.1
S.4
Se hai la parola chiave PREVIDENTE o INDECISO puoi continuare la lettura. Altrimenti, il tuo viaggio sta per terminare in F.1
Sei certo che durante il viaggio ti servirร sapere a cosa servono i segnalini Comando e soprattutto vuoi prepararti ai combattimenti che dovrai affrontare mentre vaghi per il Mar Errante.
Apri quindi il manuale delle regole della nave e scopri che i Segnalini Comandoย ti saranno molto utili durante la tua campagna. Ti permetteranno infatti di: assegnare Carte Abilitร ad un personaggio (anche quelli dei tuoi compagni d’avventura), attivare le abilitร dell’equipaggio, delle carte Abilitร ย assegnateย e delleย Carte Avventura,ย ma anche di far partecipare uno dei personaggi sotto il tuo controllo alle Sfide svolte dagli altri giocatori e puoi spenderli per dare ad un altro giocatore i tuoi segnalini combattimento.
Perdi le parole chiave SALVIAMOCI e THE END, se le possiedi.
Proprio mentre stai leggendo ti rendi conto che un mostro sta cercando di attaccare la nave. Beh รจ il caso di prepararsi velocemente a combattere. Per prima cosa prendi le carte indicate dal Mazzo Nemici ed identificali ponendoli sul tavolo davanti a te e ai marinai che hanno deciso di seguirti in questo viaggio, dopodichรฉ distribuisci equamente i 4 segnalini combattimento.
Ogni round di combattimento vi impegna in due fasi:
- nella fase di attacco e contrattacco: spendete a turno 1 segnalino combattimento per bersagliare un nemico, collocandolo su un membro dell’equipaggio, tentate la sorte e aggiungete il valore di precisione dell’arma di cui รจ dotato il membro dell’equipaggio che sta attaccando e, se il colpo va a segno aggiungete segnalini danno sulla carta del nemico bersagliato. Ora, se non รจ stato sconfitto, il nemico contrattacca e ci infligge danni;
- nella fase di fine round,ย una volta giocati tutti i segnalini comando, i nemici attaccano ancora una volta attivando anche i loro effetti di fine round.
Se in un combattimento tutti i membri dell’equipaggio scendono a zero punti vita subiscono una sconfitta. In una partita normale la Manticora torna al porto piรน vicino, si scartano tutti i danni all’equipaggio e i segnalini stanchezza, si scartano 6 carte evento e la campagna continua.
C’รจ un altro modo per uscire sconfitti, ossia se la nave subisce 11 danni. Anche in questo caso la Manticora torna al porto piรน vicino, ma stavolta si scartano i danni alla nave (anzichรฉ quelli all’equipaggio) e 6 carte evento prima di continuare la campagna.
In una partita in modalitร brutale la campagna termina immediatamente in entrambi i casi.
Come giร dovresti sapere, il mazzo evento terminerร 3 volte durante la campagna prima che tu possa concludere il tuo viaggio nel Mar Errante, quindi ora pensi che:
- (leggi solo se hai la parola chiave IMPAVIDO) all’inizio del tuo viaggio avevi deciso che non te ne importava molto di saperne di piรน sulle carte evento, ma ora dopo tutto quello che hai scoperto decidi di fare un passo indietro e approfondire il tema in S.2
- ormai sei certo di sapere tutto e sei pronto a trarre le tue conclusioni finali alla tua recensione di Sleeping Gods e decidi di approdare in F.2ย (perdi tutte le parole chiave).
In coppia
Due รจ il numero perfetto per intavolareย Sleeping Gods!ย Con questo player counter i turni sono sufficientemente rapidi e stare ad ascoltare l’altro giocatore quando non รจ il nostro turno non pesa tanto come quando si gioca in 4. Se avete un compagno o una compagna di gioco abituale e vi piacciono i giochi collaborativi avventurosi e volete impegnarvi in una campagna di discreta lunghezza insieme siete sicuramente davanti al titolo perfetto per voi. Quindi, dopo aver preso coscienza della cosa:
- decidi che, nonostante tutto, ti piacerebbe avere piรน persone sulla tua nave e ordini qualcos’altro all’oste per vedere se puoi reclutare qualcun’altro. Vai ancora a T.2
- ormai hai deciso! Recluterai il piรน grande marinaio di tutti i tempi e viaggerete insieme. Si fida talmente di te che รจ certo che tu abbia giร controllato di avere tutto l’occorrente (ottieni la parola chiave NY. Insieme ora vi dirigeteย al capitolo Si Salpa!)
Ma 3 non รจ il numero perfetto?
Con 3 membri attorno al tavolo, la nave comincia ad essere piuttosto affollata. Il downtime comincia a farsi sentire (anche se non รจ cosรฌ pesante quanto lo รจ in 4) e, se al tavolo c’รจ anche solo un giocatore che non partecipa ai giร pochi momenti di interazione, i turni iniziano a dilungarsi un po’ troppo:
- forse รจ il caso di pensarci ancora un attimo davanti ad un altro piatto di cibo. Torna a T.2
- beh, ormai hai giร reclutato la ciurma e la tua parola รจ sacra! Vi prenderete il rischio e decidete che รจ tempo di salpare (perdi tutte le parole chiave.ย Vai al capitolo Equipaggio).
Riposare
Sleeping Gods gira molto bene in solitario, quindi giocare da soli potrebbe essere una buona scelta. C’รจ anche da dire che la singola campagna รจ abbastanza lunga e potresti avere dei ripensamenti su questa scelta a metร strada.
Sebbene il gioco permetta di aggiungere e togliere giocatori con facilitร , chi subentra parte con missioni da svolgere che saranno state “scelte” solo da te e dovrร imparare a giocare affrontando pericoli e incontrando personaggi dei quali non conosce le storie. Potrebbe quindi sentirsi, almeno inizialmente, un po’ spaesato e fuori dal gioco.
Ora:
- dormendoci sopra hai cambiato idea, un aiuto potrebbe far comodo (guadagni la parola chiave COLAZIONE). Vai alla Taverna.
- decidi comunque di proseguire da solo (perdi tutte le parole chiave). Ti dirigi alla Manticora.
La tua campagna รจ terminata, รจ il momento di tirare le conclusioni
F.1
Leggi solo se hai la parola chiave THE END altrimenti vai in F.2
Hai giร assorbito davvero tantissime nozioni su quello che puรฒ riservarti questo viaggio nel Mar Errante e hai deciso che forse ne sai giร abbastanza.
Ma per un buon condottiero non รจ necessario essere pronti ad affrontare ogni sorta di pericoli? E non รจ necessario per un capitano saper utilizzare con saggezza le proprie doti di Comando?
- ci hai ripensato (ottieni la parola chiave INDECISO).ย Decidi che ti informerai meglio in S.4
- un vero marinaio non torna mai sui propri passi. Concluderai ora la tua recensione di Sleeping Gods in F.2
F.2
Sei giunto alla fine della tua recensione di Sleeping Gods. Se questo viaggio ti รจ piaciuto, probabilmente ti piacerร anche il gioco di Ryan Laukat. Le meccaniche del gioco sono semplici ma sono state in grado di coinvolgerti, trasportandoti in un affascinante mondo fantasy pieno di creature mitiche.ย Sui materiali c’รจ poco da dire: sono resistenti e gli artwork sono davvero belli.
Probabilmente pensi che i combattimenti siano piuttosto difficili, ed รจ cosรฌ. Certi avversari sono davvero tosti e il rischio di venire sconfitti รจ davvero alto. Anche le sfide non sono sempre semplici da superare, considerato che si risolvono principalmente girando una carta e leggendone il valore (quindi l’alea ha un discreto peso).
La storia (o meglio le storie, visto che il gioco รจ un conglomerato di avventure, ย a volte nemmeno collegate fra loro), seppur semplice e farcita di personaggi fantasy piuttosto “standard” รจ comunque scorrevole e piacevole da leggere.
Nel complesso perรฒ tutto รจ amalgamato alla perfezione e la sensazione che hai avuto รจ stata davvero molto positiva. I finali sono interessanti e il fatto che alcune missioni si sblocchino solo con il proseguire di diverse campagne รจ davvero un elemento molto interessante.
Se anche tu quindi, giunto alla fine del tuo primo viaggio, non vedi giร l’ora di partire per una nuova campagna per scoprirne di piรน su questo mondo magico allora non devi perdere altro tempo e devi correre ad acquistare la tua copia di Sleeping Gods A QUESTO INDIRIZZO.
Seduto sul molo, con lo sguardo all’orizzonte capisci che la tua recensione di Sleeping Gods finisce qui.