Non tutti conoscono l’ideatore del famosoย Pac Man, il designer di videogame giapponese Tohru Iwatani. Era uno dei grandi ospiti alla Games Week di Milano, che ha chiuso i battenti domenica 25 ottobre. Intervistato durante laย conferenza, Iwatani ha raccontato al pubblico come gli รจ venuta l’idea di uno dei piรน famosi video game della storia.
Recentemente รจ anche apparso come personaggio nelย film, Pixels, dove รจ statoย interpretato dallโattore Denis Akiyama.
โMi somiglia a tal punto che, quando lo incontrai per un pranzo, ci scambiarono per gemelliโ
Di seguito riportiamo parte dell’intervista:
Partiamo dallโinizio. Per una volta la storia dei videogame รจ passata per un pezzo di cultura italiana, anche se culinaria. Si dice che le venne lโidea di Pac-Man guardando una pizza priva di una fetta appena tagliata.
Esatto. Guardai quella pizza e vidi quel che poi sarebbe divenuto Pac-Man. Ai tempi era pieno di videogame nelle sale giochi dove andavano in scena invasioni spaziali e dove si sparava a tutto e tutti. Io invece miravo a fare un gioco grazioso, semplice, che piacesse alle donne e che potesse esser giocato dalle coppie. E con un concetto di base, il mangiare. Avevo in testa degli elementi, ad esempio i cibi speciali che Pac-Man divora e che gli permettono di diventare cosรฌ forte da dar la caccia ai fantasmi. Hanno la stessa funzione degli spinaci per Braccio di Ferro. Ma la loro รจ una relazione simbiotica anche se conflittuale, la stessa che lega Tom a Jerryโ.
Era a cena con amici?
โNo, ero solo. Ero uscito per mangiare una cosa. Ed รจ stata una fortuna. Fossi stato in compagnia di fette da quella pizza ne sarebbero state tagliate diverse e io non averi avuto quellโintuizioneโ.
Perchรฉ Pac-Man mangia puntini?
โSono biscotti, lui ama i biscotti. E li amano anche i fantasmi, per questo lo inseguono: non vogliono che si mangino i loro biscotti. Questa รจ la base. Ma al tempo pensai anche che fare un gioco dove si era sempre inseguiti non era divertente. Eโ una condizione piscologica scomoda a lungo andare e questo mi ha portato allโidea di creare le condizioni affinchรฉ i ruoli in certi momenti si potessero invertireโ.
Come mai dei fantasmi? Potevano essere zucche, ufo, canguriโฆ
โPac-Man รจ una bocca stilizzata. Serviva qualcosa di altrettanto iconico, che tutti capissero, ma che non facesse davvero pauraโ.
Potesse tornare indietro di 35 anni, cambierebbe qualcosa?
โGuardando indietro credo che le meccaniche di fondo e il design del gioco siano molto ben bilanciati. Non cโรจ nulla che vada aggiunto e nulla puรฒ essere sottratto. Ho lavorato per sei mesi sullโequilibrio fra tutti gli elementi del gioco. Negli anni 80 e 90 cโera un certo spirito alla Namco: lo sviluppo dei giochi continuava finchรฉ tutti non erano convinti della qualitร , mettendo in secondo piano la data prevista per la fine dello sviluppo. Nellโindustria attuale dei videogame invece a dominare sono budget e deadline che vanno rispettate a tutti i costi. Non a caso ne escono tanti incompletiโ.
Pac-Man รจ apparso in tantissimi giochi, e non solo come protagonista. Qual รจ quello che preferisce?
โPac-Land e Pac-Mania. Il primo perchรฉ ha creato un genere, quello dei giochi di azione a scorrimento orizzontale. Ricordo che Shigeru Miyamoto una volta mi disse che fu una delle principali fonti di ispirazione per Super Mario Bros. Pac-Mania invece fu il primo dove cโera un Pac-Man in grafica tridimensionale. Che poi รจ il modello per il grande Pac-Man che compare nel film Pixelsโ.
Lei dal 2008 ha abbandonato lo sviluppo di videogame e ora insegna alla Tokyo Polytechnic University.
โDiciamo che non ho abbandonato i videogame del tutto, insegnando Teoria dei giochi. E nei miei corsi si parla di come alcuni giochi โseriโ possono aiutare a costruire una societร migliore. Il mondo dei videogame si sta spostando su smartphone e tablet che sono racchiusi allโinterno di schermi di dimensioni limitate, cosรฌ come le idee dalle quali nascono i giochi che li affollano. Noi stiamo sperimentando invece strade diverse con un nuovo dispositivo indossabile che si chiama GamingSuit. Combina ad un tempo movimenti e controller di gioco, aprendo la porta a nuove forme di interattivitร e di espressione artistica. Non so se avrร successo, a di certo nessuno ha mai tentato una strada del genereโ.
Fonte: Repubblica.it