È recentemente arrivato sui nostri tavoli Two Rooms, il nuovo gioco da tavolo collaborativo per 2 giocatori dai 12 anni in su, di Fever Games. Un gioco ideato da Yutrio, che ci porterà in vacanza con Nina e i suoi amici, nella casa di montagna degli zii. Un’esperienza della quale abbiamo deciso di proporvi la nostra recensione.
Questa volta però non sarà la vacanza che potreste aspettarvi: c’è un’atmosfera ambigua nell’aria. Gli zii di Nina hanno un’aria strana, il cugino Joshua si comporta in maniera inquietante e poi c’è quello strano amico di famiglia, Harman, che ha un non so che di macabro.
Di colpo ci ritroveremo in un incubo, Harman si rivelerà infatti presto un entità maligna assetata di sangue circondata di minacciosi alleati. Davanti a noi 2 porte, una blu e una rossa, dietro le quali ci attendono pericoli e imprevisti da affrontare con cautela e facendo meno rumore possibile.
Riusciremo a salvare Nina dal perfido Harman e dai suoi seguaci? Scopriamo insieme come fare tuffandoci a capofitto nello scantinato che fa da sfondo alla nostra recensione di Two Rooms.
La recensione di Two Rooms: una silenziosa sfida contro entità maligne per due impavidi giocatori
Prima di entrare nel vivo della nostra esperienza vi ricordiamo che, se volete potete saltare direttamente al punto di vostro interesse selezionandolo dal seguente indice:
- Entriamo in casa e prepariamoci per ciò che ci aspetterà a breve
- Silenzio! È il momento di aprire la prima porta
- Il peggio dovrebbe essere passato: ecco come si conclude la nostra esperienza (e la nostra recensione) di Two Rooms
È ora arrivato il momento di spegnere i motori ed entrare nell’oscura villa di Susan e Lance, magari mettendo della musica adatta a un gioco da tavolo a tema horror.
Entriamo in casa e prepariamoci per ciò che ci aspetterà a breve
Di fronte a noi abbiamo una scatola compatta, facendola scivolare fuori dalla copertura noteremo subito le due porte, una blu e una rossa, raffigurate rispettivamente sul fronte e sul retro della stessa. E una volta aperte non potremo più tornare indietro, ormai dovremo giocarci la pelle.
All’interno, oltre al piccolo e semplice regolamento, troveremo 15 carte personaggio (8 nemici e 7 amici), 1 carta scantinato e 5 schede a doppia faccia (1 riassunto del turno e 4 schede livello).
Il setup è velocissimo: per prima cosa, poggiamo le due parti della scatola sul tavolo in modo che siano visibili le porte, poi prendiamo le carte relative al livello scelto (da 11 a 14) e mettiamo Nina dietro la porta blu. A questo punto mescoliamo il mazzo e scegliamo il primo giocatore.
Se volete entrare ancora di più nell’ambientazione vi consigliamo di leggere a questo punto le pagine del diario di Nina, scritte sul retro delle schede Turno e Livello. Un tocco davvero interessante in termini di lore.
Noi in realtà abbiamo fatto anche di più, abbiamo giocato con un sottofondo musicale inquietante, cosa non necessaria ma utile per non sentire i rumori dati dallo spostamento delle scatole o delle carte (a breve comprenderete cosa intendo).
Silenzio! È il momento di aprire la prima porta
Anche il flusso di gioco è molto intuitivo e si divide essenzialmente in 2 fasi, ma la seconda non è detto che si svolga.
Nella prima, il giocatore non di turno deve chiudere gli occhi, mentre l’altro pesca una carta dal mazzo, apre una porta, aggiunge il personaggio appena pescato a quelli già presenti dietro di essa e risolve gli effetti di ciascuna carta in ordine crescente di numero. Prima si risolveranno quindi quelle dei nemici, che hanno tutte valore inferiore a 10, e poi quelle degli amici, che hanno priorità superiore a 10.
Le azioni, descritte nella parte bassa della carta, ci obbligano (qualora possibile) a bersagliare 1 o 2 carte ferendo il personaggio o spostandolo in una determinata stanza o in fondo al mazzo. Eventuali condizioni per la risoluzione della carta sono indicate in alto a sinistra.
Tutto questo deve essere fatto facendo meno rumore possibile, per evitare di far capire al giocatore cosa è successo cercando di lasciarlo letteralmente brancolare nel buio (motivo per il quale noi abbiamo scelto di accompagnare le nostre partite con un sottofondo horror).
Prima di passare il giocatore d turno dichiara l’esito del proprio turno che può essere:
- Silenzio: non è successo nulla di pericoloso;
- Sangue: qualcuno è stato ferito, il personaggio agonizzante viene messo nello scantinato;
- Fuga: Herman è stato ferito, abbiamo raggiunto il nostro primo obiettivo e possiamo provare a vincere, sempre che non sia stata ferita anche Nina nello stesso turno.
Se non abbiamo scatenato la Fuga, il gioco continua e i giocatori si scambiano i ruoli fintanto che non si verifica una delle tre condizioni di fine partita, ossia:
- il mazzo termina e Herman non è stato sconfitto, nel qual caso perdiamo;
- Nina è stata ferita, anche in questo caso perdiamo;
- il giocatore di turno dichiara la Fuga, in questo caso, se Nina non è ferita, passiamo alla Fase Esplorazione.
Nella Fase Esplorazione, i giocatori possono finalmente smettere di parlarsi in codice e scambiarsi qualche informazione. Il turno passa per un ultima volta e il giocatore che non ha ferito Herman deve scoprire il luogo dove si trova ora Nina: sarà dietro la porta blu, dietro quella rossa o fuggita nel mazzo? Se indovina avremo trionfato sul male e potremo finalmente tornarcene a casa insieme a lei e ai nostri amici!
Il peggio dovrebbe essere passato: ecco come si conclude la nostra esperienza (e la nostra recensione) di Two Rooms
Dopo essere riusciti finalmente a ferire il malvagio Herman ed essere scappati sani e salvi, insieme a Nina, dallo scantinato della maledetta villa dei suoi zii è arrivato il tempo di tirare le somme e concludere le vacanze e la recensione di Two Rooms.
Direi subito che la sfida ci è sicuramente piaciuta. Creare un gioco non banale ed originale con sole 15 carte non è certo affare semplice ma Yutrio ce l’ha fatta ed anche piuttosto bene. Anche gli artwork, opera di Lorenzo de Felici, sono curati e caratterizzati con uno stile che aiuta molto a calarsi nella parte.
Certo qualcuno potrebbe non apprezzare molto il fatto di doversi completamente coprire e scoprire gli occhi, ma il fatto di collaborare con i nostri compagni di gioco “al buio”, senza sapere esattamente quale porta stanno aprendo e con pochissimi indizi in codice su quello che è successo nel loro turno, crea quel tocco di suspance che rende il gioco teso e tutto sommato ben ambientato.
Forse la pecca principale del gioco sta nella sua longevità, che dopo qualche partita si rivela non troppo esagerata. Per i giocatori esperti, una volta capite le meccaniche potrebbe risultare abbastanza semplice decriptare rapidamente il modo più efficiente per vincere (d’altronde è un gioco composto da poche carte).
Un trucco che potremmo usare per ridurre questo problema potrebbe essere quello di giocare la modalità “avanzata”, ossia quella in cui giochiamo con 14 carte scegliendo noi quale togliere fra quelle rosse, scartandone una a caso in modo tale da non sapere esattamente quali seguaci di Harman si nascondono nel mazzo.
Di contro però uno dei pregi maggiori del gioco sta proprio nella sua semplicità, che lo rende di fatto una buona scelta anche per i principianti. Veloce da intavolare e da giocare, tutto sommato semplice da capire (ma non semplicissimo da padroneggiare nelle primissime partite) rappresenta anche un buon introduttivo per chi gioca prevalentemente in coppia e vuole sperimentare qualche semplice meccanica collaborativa.
Altro grosso pregio è il prezzo: Two Rooms costa infatti solo 9,90 €.
Infine ultimo consiglio per non rovinare le bellissime illustrazioni sulle carte: proteggetele con le bustine protettive adatte misura 63,5 x 88 mm che potete trovare A QUESTO INDIRIZZO.